PokeSmashBros/Snash Bros 3ds , vieron que es mejor

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Sakurai: las imágenes no hacen justicia a Smash. Bros. 3DS

Recientemente contó lo duro que es hacer sus juegos.

Masahiro Sakurai no va a permitir que la opinión sobre la versión 3DS de Super Smash. Bros se vuelva negativa a causa de unas imágenes que considera que "no le hacen justicia". Además, hace unos días habló de lo duro que es desarrollar un título como este que está destinado a divertir durante años. Mientras todas las miradas apuntaban a Wii U, la versión de Nintendo 3DS con su diseño cell-shading quedaba en segundo plano o reservada para las críticas. "Como es una consola HD, hemos podido hacer pantallas más grandes y detalladas que las que vimos en consolas anteriores", ha empezado diciendo Sakukrai sobre la sobremesa en una entrevista para GamesTM. Pero para la portátil ha tenido palabras de defensa frente a las quejas por lo mostrado. "Me gustaría señalar que en 3DS todo ha sido diseñado para esa pantalla, y ahí es donde mejor se ve", ha dicho Sakurai haciendo referencia a los materiales audiovisuales de difusión a través de los que la gente conoce el juego. "Por desgracia no podemos enseñarle a todo el mundo cómo se ve en 3DS en lugar de los pantallazos, que aunque se ven bien no le hacen justicia una vez que lo ves en el sistema."

Esta captura muestra la amplitud de cámara en Super Smash Bros. 3DS

Desarrollar un Smash Bros. es sufrimiento

Sakurai tiene tribuna en la revista nipona Famitsu. La semana pasada volvió a retomar su columna para hablar de Super smash Bros. De los que llegan en 2014 y de los que ya están, del desarrollo en general. La palabra que más repetido en su texto ha sido "dolor". El que siente por todo el trabajo que conllevan sus juegos, por los momentos difíciles, por lo que se alargan sus desarrollos, por su esfuerzo en hacer desde el principio cada personaje sin reciclar nada de los juegos anteriores, por las funciones especiales como el online... "Pero los jugadores no saben lo duro que trabajamos", escribía la semana pasada para Famitsu evitando la confrontación. "No es un problema porque este caso se repite en muchos productos, pero es importante recordar que no puede darse todo por hecho". No es una queja, es una defensa del trabajo que implica lograr el equilibrio que necesita un juego de peleas que debe durar toda una generación, que no tiene secuelas ni parches ni segundas partes (ya que cada entrega es única por consola). Y así, cuando Sakurai vuelca todo su esfuerzo y completa su objetivo, "el dolor se va, pero el trabajo permanece para siempre".

Fuentes 1/2

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