Timeman/El Rincón de Eric - Volumen 25

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Yep, aquí estoy otra vez. Y bajo el brazo no traigo pan (porque no acabo de nacer) sino un nuevo Rincón. No, esta vez no voy a hablar de personajes nuevos ni movesets ni nada por el estilo <gritos de sorpresa>. En esta ocasión voy a tratar un tema muy diferente. ¿Que de qué hablo? Pues de...

Smash para móviles

¡Parad un momento! A ver, no nos tiremos las manos a la cabeza de buenas a primeras, que nos conocemos. No todos los juegos para móviles son malos, y el hecho de tener uno no destruye una saga ni por asomo.

Pero bueno, no podemos tratar este tema tan... "delicado" yendo a lo bruto, así que vamos a dividirnos el trabajo.

Base del juego

No soy un experto en juegos para móviles, pero sí que tengo algunas referencias y experiencias personales en juegos para móviles de franquicias de consola (o similares).

El primer punto, viendo cómo funciona el mercado en el sector móvil, es que el juego fuera un "free-to-start", como tanto ama decir Nintendo como eufemismo para los free-to-play (FTP de ahora en adelante) con microtransacciones.

Estamos en un caso hipotético, así que podemos hacerlo tan bien como queramos (aunque no tanto como para quitar completamente los pagos... que una cosa es ser idealistas, la otra no ser realistas, que habría gente que comería de eso), así que sistemas tan abusivos como los de Mario Kart Tour o SINoALICE quedarían descartados. A su vez, considero que un buen sistema es el (parte) de Fire Emblem Heroes (al menos antes de lo del pase de Feh).

Sin embargo, mejor cambiar a un nuevo tema para profundizar más en este caso, y es que no solo vamos a intentar hacer un buen Smash Bros., sino que también intentaremos hacer un buen juego para móviles per sé.

Economía interna

Básicamente el sistema de "acción-reacción" del juego, lo que incluye la moneda del juego. Aunque este último no lo es todo, para no hacer el Rincón algo rematadamente aburrido (y que... ¡porras! Que tampoco se hará este juego de verdad (al menos siguiendo lo que diga yo aquí)), me limitaré a eso mismo, el comercio del juego.

Moneda de gacha

Existen dos casos principales, en un FTP, y son usar una sola moneda de juego para las invocaciones, como hace Fire Emblem Heroes, o dar un tipo de moneda gratis y que pagando se reciba otra, ambas para la misma función, tal y como hace FINAL FANTASY Record Keeper (también está que usen la misma moneda pero el juego distinga entre las obtenidas pagando con dinero real y las obtenidas jugando al juego, como Pokémon Masters, pero eso es básicamente lo mismo que la segunda categoría). Pueden haber más "monedas", pero en esos casos suelen ser más conocidos como "materiales" por el uso que se le da, pero no nos adelantemos a los acontecimientos.

Bien, ¿cuál es el mejor de los casos? Indudablemente el primero, el de un solo tipo de moneda. ¿Por qué? El hecho de dividir en dos tipos de moneda suele hacer más difícil el uso de ambas a la vez, propiciando la incapacidad de usarlas por tener demasiado pocas de ambas y obligarte a conseguir de uno de los dos tipos (preferiblemente de la moneda de pago, para los desarrolladores), mientras que con una sola manera sigue existiendo la persuasión de pagar por tener más de esa moneda, pero sin sentirse intrusivo ni dificultar su uso.

¿Y cómo se obtendría? Bueno, lo más satisfactorio es tener un poco asegurado de forma diaria, para incentivar la entrada diaria al juego. Otras formas de conseguir más serían las típicas misiones (logros) y eventos jugables.

Dinero

Lo que podría ser la "otra moneda" que varios FTP tienen, la "moneda" en sí, como son las monedas de oro en Mario Kart Tour. Sirven para comprar "algos" en el juego, desde materiales (los cuales trataremos en la siguiente subsección) hasta objetos equipables o incluso nuevos personajes. El qué exactamente varía según el enfoque del juego, y eso es lo que hay que cubrir aquí.

Si bien en lo personal me gusta el hecho de no tener que depender exclusivamente de la suerte para obtener los desbloqueables del juego, tal y como hacen muchos juegos, considero que un Smash Bros. no se beneficiaría del desbloqueo de personajes (ya trataré más adelante cómo lo plantearía).

Sin embargo, sí que vería bien el uso de este tipo de moneda, pero para la compra de materiales (de los que hablaré en el siguiente apartado). Esta tendría que ser muy fácil de conseguir, pues suele ser la moneda más usada, así que prácticamente debería ser obtenida cada vez que se juega una partida.

Materiales

Se puede hablar de materiales cuando se refiere a aquellos objetos que, en este caso, serían usados para mejorar a los personajes jugables. Sin embargo... ¿sería esto justo para un juego de lucha? Pues depende del enfoque que le demos.

Existen los juegos que mezclan el género de lucha con el de rol, como los DISSIDIA FINAL FANTASY de PSP. ¿Por qué no aplicar un concepto similar? Al fin y al cabo, el gacha se basará en un sistema de rareza, así que, per sé, habrá personajes más fuertes que otros, de base, y precisamente la mejora de estos ofrecería una forma de equilibrar la balanza en vez de desequilibrarla.

Pero... ¿y si dijera que no aplicaría estos materiales directamente en los personajes?

Antes de responder a esa pregunta, quiero responder a otra: ¿cómo se obtendrían dichos materiales? Lo más sensato sería ofrecer eventos semanales donde el jugador pudiera obtener dichos materiales de mejora una vez a la semana. Sin embargo, para evitar el granjeo de estos y extender la vida del juego, se limitaría también a un número determinado de veces que se podrían superar.

Equipables

Un concepto que me parece muy bien considerado en un juego que basa su piedra angular en la colección de tus personajes favoritos es el que usan en DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA y SINoALICE: desbloqueo de personajes mediante sus armas (o equipables).

Si bien ya nos centraremos en el gacha en sí mismo, el aspecto más llamativo de este tipo de juegos, más adelante, esto podría ser una de las partes más importantes del juego.

Los equipables serían armas y armaduras que podrían equiparse en los personajes para aumentar sus atributos tal y como hacen los espíritus en SSBU y los potenciadores en SSB4.

Para simplificar esto al estilo de Nintendo, yo lo limitaría a una sola arma y armadura por personaje, las cuales sería posible potenciarlas e incluso subir de rareza mediante los materiales anteriormente citados (como, por ejemplo, puede hacerse con los personajes de Fire Emblem Heroes).

También me decantaría por NO poner un sistema de debilidades y resistencias, porque eso pasaría el juego más cerca del RPG que de la lucha. Si bien los espíritus de SSBU tienen un triángulo de efectividades, prefiero ir a un campo más neutro, y centrar la "estrategia" de seleccionar los equipables mediante los atributos que sube (como los potenciadores de SSB4, más cercanos al género de lucha dentro de la mejora externa de los personajes).

Estadísticas

Quiero que este sea un campo muy breve, así que vayamos al grano. Creo que lo mejor sería usar las tres propiedades generales de SSB4: ataque, defensa y velocidad. Usar todas las opciones que tiene Smashventura sería sobrecomplicar un juego que trata de ser simple y accesible para todos los públicos.

Sistema de gacha

Esto sé que es lo que queréis saber.

Smash Bros. es una franquicia que, por mucho que haya gente que quiera negarlo, gira en torno a los personajes jugables.

Pues bien, con esto tenemos dos posibilidades. La primera es el sistema más popular y obvio en este tipo de juegos, y es el de juegos como Fire Emblem Heroes o Mario Kart Tour, en el que el gacha desbloquea a los personajes.

El otro sistema, menos popular pero más inteligente (al menos a mi parecer) y el que usaría aquí, es el que, de nuevo, usan juegos como DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA, en los que lo que se desbloquea serían armas y armaduras, mientras que los personajes se desbloquean por avanzar en la historia (pondría una para mantener el interés de la comunidad, pero no me voy a meter si seguiría la historia del ESE o no, porque no es el foco del Rincón) o fácilmente en eventos.

¿Por qué? Esto permite que los jugadores obtengan fácil y rápidamente a los personajes, hecho que elimina la frustración de no tener a tu personajes favoritos. Sin embargo, si no quieren verse abrumados (básicamente hacer que estos personajes sean simplemente "usables"), se verán obligados a usar esos gachas para mejorar a los personajes, por lo que podría igualmente generarse ingresos por el juego.

Solo falta resolver un último aspecto al respecto: ¿cómo serían, estos gachas? Dado que se obtienen objetos equipables, mi sistema favorito es el de juegos como, otra vez, FINAL FANTASY OPERA OMNIA (soy muy pesado, pero es que hacen muchas cosas bien), en el que se puede escoger entre obtener un objeto u obtener diez más un undécimo de la rareza máxima asegurado de regalo. Esto permite mantener el interés de los jugadores en los gachas y hacer que no están tirando su moneda de gacha a la basura, porque al menos obtendrán un buen objeto aunque sea genérico.

Modos

Como buen Smash, tendría sus modos pertinentes para jugar, pero... ¿cuáles, exactamente? Antes de responder a esta pregunta, pero, quiero aclarar algo.

Teniendo el historial de Nintendo, todo lo relacionado con multijugador online puede que llegara tarde o ni siquiera lo hiciera (es decir, como mucho haría el paripé de usar los datos de otros jugadores para simular el juego multijugador, como en Fire Emblem Heroes). Además... teniendo en cuenta la calidad del online en los juegos de Smash... casi mejor que si no tiene.

También quiero comentar que estoy en contra del uso de "puntos de energía" para restringir lo que puedes jugar o no en un juego de este tipo (corta el rollo y suele matar el interés por el juego). Hay otras formas menos intrusivas de limitar al jugador y evitar que se vuelva demasiado fuerte en demasiado poco tiempo, como limitar la cantidad de veces que puedes jugar a las misiones semanales para obtener materiales o dando pocas recompensas para misiones principales que ya se han superado.

Bueno, volviendo al tema, estos son los que pondría yo (al menos inicialmente):

Historia

Como he mencionado antes, pondría un modo historia. No voy a enrollarme a detallar qué tipo de historia sería, porque ni es el punto de este Rincón ni será un juego en el que esté trabajando (ni yo ni Nintendo (a ver, que puede que trabajen en un Smash Bros. para móviles, que no soy adivino, pero exactamente en este del Rincón seguro que no)).

Esto permitiría obtener varios materiales y, sobre todo, moneda de gacha, que ofrecería cada etapa (cada combate) al superarla por primera vez, o materiales y dinero que se ganarían simplemente cada vez que se supere (obviamente la mejor recompensa sería la de recibimiento único).

Como he mencionado antes, también haría que algunos personajes se desbloquearan al superar algunas de estas etapas, principalmente en momentos clave en la historia.

Las etapas en sí serían combates específicos (como los del modo Eventos). Quizá también podría tener algunos niveles especiales como los del ESE, en los que se avanzaría por un simple nivel de plataformeo (recordemos que estamos en dispositivos móviles, no pongamos virguerías), con varios enemigos al paso. Obviamente, también habría combates contra jefes (como Master Hand).

Smash

El combate típico de toda la vida. Lo dividiría en combates contra la máquina y combates contra otros jugadores.

Serían combates simples, en los que se podría ganar un poco de dinero, pero ya está. Las reglas podrían escogerse en combates contra la máquina y en combates contra amistades.

Entrenamiento

Como en el juego original, con varias opciones y con una máquina inactiva (bueno, ya sabéis cómo) contra la que probar, pero sin recompensa alguna por jugar, obviamente.

Dado que este sería un juego de lucha, esto sería lo mejor para comprobar el efecto de los equipables antes de saltar a un combate real.

Torneo

Otro modo multijugador. De forma similar a las copas clasificatorias de Mario Kart Tour, según lo lejos que llegaran los jugadores recibirían mejores recompensas. Como en el propio SSBU, los temas de dichos torneos irían variando.

Otros modos

Quizá podrían poner minijuegos tipo Dianas Smash o Béisbol Smash, en el que basaran las recompensas tanto en la puntuación propia del jugador como en la comparación con otros jugadores mediante un ranking.

No quiero profundizar en esto, porque el tema minijuegos en un juego para móviles es más peliagudo.

Mecánicas

Dado que es un juego para móviles, no es tan fácil como puede parecer en un primer momento (no, no podemos enchufar a la fuerza un mando de GameCube).

No creo que lo más óptimo sea cambiar el género del juego (no quiero convertir esto en un RPG por turnos solo por conveniencia), así que hay que adaptarse con lo que hay.

Desgraciadamente, eso implica tener los controles como botones en la pantalla, y muy probablemente simplificar la forma de jugar (quizá quitando algunos ataques o habilidades, como los agarres). No voy a especificar qué mecánicas se obviarían exactamente, porque eso ya sería entrar demasiado en detalle (obviamente no van a quitar los saltos en un juego de lucha de plataformas, pero).

Eventos

No, no me refiero a los combates especiales que conocemos, sino a la parte de los juegos para móviles, es decir, en este contexto serían combates especiales que solo se podrían jugar durante un tiempo limitado y que permitirían obtener recompensas especiales, siendo las más importantes personajes.

Para esto, usaría la dinámica del DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA, y es que el personaje en sí sería desbloqueable en la misión más fácil de estos eventos, y su arma y su armadura serían obtenibles en misiones mucho más difíciles o mediante el gacha especial del mismo.

Esto también permitiría la inserción de una miríada de personajes eco con un aspecto temático (como personajes veraniegos o inspirados en Halloween). También se podría introducir más elementos del apartado que discuto a continuación.

Elementos cosméticos

Un aspecto bastante interesante, y que me han inspirado los accesorios de Fire Emblem Heroes, sería la posibilidad de desbloquear o pagar con dinero real (según el caso) elementos cosméticos que no afectaran en absoluto en el combate (es decir, que no conviertan el juego en un Pay to Win, de implementarse de pago), pero que cambien el aspecto total o parcialmente de los personajes.

Un ejemplo podrían ser trajes alternativos para los personajes, como podría ser el caso de Mario, que tiene su peto normal como base, y tendría el traje de boda y el de Super Mario Maker como alternativa desbloqueable (también se aplicaría a trajes alternativos nunca vistos, como podría ser el traje negro de Nueva Donk o incluso su apariencia de Super Mario 64).

Sin embargo, hay otros aspectos estéticos que podrían implementarse. En el caso de los personajes que usan armas de verdad (como podría ser Link con la Espada Maestra), los diferentes tipos de arma (con rarezas distintas y diseños genéricos para que varios personajes puedan usarlas) podrían afectar al diseño estético del personaje en sí (por ejemplo, Link podría tener un arma de una rareza alta (aunque no máxima, que esa sería para la Espada Maestra, obviamente) que fuera la Espada Divina Alba, y Link la usaría en vez de la Espada Maestra tal y como estamos acostumbrados de los SSB de consola).

Sin embargo, forzar el diseño únicamente en base a las estadísticas no me parece "correcto". Así pues, creo que estaría bien que, al obtener un arma en particular, se desbloqueara un parámetro que permitiera usar su diseño estético (por ejemplo, podría hacerse que Link visualmente llevara la Espada Divina Alba a pesar de tener la Espada Maestra (u otra arma) equipada).

Despedida

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Y bueno, hasta aquí el Rincón de hoy. En lo personal y como muchos de vosotros, no creo que un Smash Bros. para móviles sea una buena idea, pero creo que el hecho de pararse a reflexionar y ver cómo podría ser implementado es algo interesante, al menos lo suficiente como para haber escrito este Rincón. ¿Cómo lo veríais vosotros, pero? ¿Seríais más radicales con los cambios? ¿Más conservadores?

¡Saludos!

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