Timeman/El Rincón de Eric 2.0 - Volumen 9

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Yeppa. Aterriza un nuevo Rincón para rescatar el pasado y traerlo de vuelta. ¿Pero qué es lo que traigo de vuelta hoy aquí? Bueno, quienes me conozcan sabrán que no es nada raro, que vaya a hablar de esto, pero se trata ni más ni menos que del...

Modo aventura de SSBM

Sep, sigue gustándome más que el Emisario Subespacial, y también más que el mundo de estrellas perdidas.

Obviamente, a día de hoy traerlo tal cual de vuelta es un despropósito (a no ser que habláramos de un remake de SSBM, pero yo parto de la premisa de una entrega nueva), por lo que sería necesaria una actualización.

Antes de comenzar a listar cosas, quiero dejar fijos ciertos criterios bajo los cuales me guiaré.

Los criterios

Para empezar, el tema más importante a tratar es la duración.

El modo original contaba con un total de 20 fases (21 si cumplías los requisitos para luchar contra Giga Bowser) compartidas entre varias de las franquicias participantes de la saga, incluyendo la del propio Smash. Este normalmente dura entre 20 y 30 minutos, según cosas como la habilidad del jugador, la cantidad de reinicios que haya hecho, la dificultad que haya escogido...

Tras SSBU, tenemos, contando el universo de SSB, un total de 25 universos first-party (incluyo second-party, como Fire Emblem o Xenoblade Chronicles). Si añadiéramos los de las third-party, esa cifra aumentaría hasta 40, y si tuviéramos que añadir universos menores (los que solo tienen escenarios, ayudantes y demás pero no personajes) entonces ya llegaríamos a una cifra que me da pereza contar, pero que obviamente es demasiado.

Aquí entramos en la controversia: ¿qué hacemos para partir el bacalao? Quiero empezar dejando claro que meterlo todo y poner un sistema de guardado NO es una opción. Eso acabaría siendo un rescate del ESE: le añades cinemáticas y un mapa donde escoger las etapas y ale, ESE 2. Y es algo que quiero evitar.

La primera "propuesta real" sería limitar el contenido del modo a los universos first-party. Comparando cosas, habría un incremento de entre 5 y 10 minutos, el cual creo que aún entra dentro de lo razonable (modos más duraderos hemos tenido, los fans de Nintendo). Sé que es algo feo para las third-party (y es posible incluso que para alguna fuera motivo para no volver a colaborar, pero aquí ya entramos en terreno especulativo), pero creo que sigue siendo una opción sólida... Y también podría recordar que esta franquicia nació como un crossover de Nintendo, y que no ha perdido esa esencia.

Otra opción sería tomar prestada la mecánica del modo clásico y que las etapas estuvieran aleatorizadas. Sería la forma más sencilla de implementar todas las franquicias, pero en lo personal creo que le quita algo de identidad al modo.

Alternativamente, podría seguirse la mecánica del modo aventura original y que consiguiendo ciertos hitos se desbloqueara no una simple variación de la siguiente etapa como en el modo original, sino una ruta completamente distinta (podrían haber puntos donde un par de rutas volvieran a unirse (considerad algo por el estilo).

También podría irse a lo loco y hacer como en el modo clásico de SSBU, y que cada personaje tenga su propio modo aventura temático. Sin duda esta es la opción que aportaría no solo más libertad, sino también más cantidad de contenido, pero también sería la que tendría más cantidad de trabajo por parte de los desarrolladores, y dada la ingente cantidad de personajes que hemos alcanzado en Ultimate tampoco creo que sea realista aunque se reduzca la plantilla.

Finalmente, otra alternativa que se me ocurre sería unir ciertos universos en una sola etapa, como Mario con Yoshi, Wario y DK o todos los retros.

Para este Rincón, tomaré el camino de las diferentes rutas, pero no voy a crear el árbol de posibles rutas (así puedo centrarme en sacar el máximo partido a cada etapa por sí sola y no tengo que preocuparme por buscar requisitos a cumplir para los caminos alternativos ni de ordenar nada). Si queréis hacerlo vosotros adelante, pero este ya será un Rincón larguillo, así que no quiero extenderlo más de lo necesario.

Bueno, otro punto a tratar es... ¿qué jefe se pondría al final? Aquí voy a ser escueto, y es que creo que el modo debería tener un jefe exclusivo del mismo, tal y como lo fue Giga Bowser. Me gusta la mecánica de tener diferentes jefes finales posibles como en SSBU, pero creo que un poco más de consistencia e individualidad beneficiaría el modo. Sin embargo, creo que tener dos o tres jefes en vez de solo uno, siguiendo la mecánica de las bifurcaciones, también le aportaría potencial (aunque sigo creyendo que todos deberían ser exclusivos del modo. Poner a Master Hand se me haría demasiado "predecible" y reduciría su valor).

Una última cosa que quiero comentar es que el modo aventura de SSBM tenía muchos casos de una etapa de estilo único seguido de otra de un combate normal y corriente, para representar los distintos universos. Para no tener 80 etapas y que la mitad sea "se hará un combate contra X personaje(s) en Y escenario", creo que lo mejor sería unir ambas etapas en una sola por universo, pero bien "denso" cada uno. Esto ya lo hace alguna que otra etapa, como la del Reino Champiñón, que te fuerza a luchar contra una horda de Yoshis, o el Laberinto Subterráneo con los múltiples combates contra Link.

Ahora ya solo me queda ilustrar cómo representaría cada universo. Voy a seguir el orden del artículo Universo, obviando los universos del subespacio y del mundo de estrellas perdidas (por razones obvias) y el resto de universos que no tengan personajes (excepto Smash, que este universo no puede faltar).

Las etapas

Ya voy a adelantar que va a haber algunos conceptos repetidos respecto de su contraparte original, y es que en algunos casos o no hay más opciones o ya crearon la representación perfecta para su universo.

También quiero comentar que, a pesar que he dicho que lo más realista es que no cubran third-parties, he decidido crearles etapas igualmente, solo para ver qué podría salir de ahí.

Finalmente, también aprovecho para indicar que los universos de juegos de lucha o RPGs están muy encasilladas de origen, y que lo único que puedo hacer es darles combates por energía (tampoco sé demasiado de la mayoría de estos como para hacer algo). Estos casos son los de Pokémon (en este caso creo que un combate como en el modo aventura de SSBM, con Poké Balls por doquier, estaría bien), EarthBound, Fire Emblem (me gustaría representar el aspecto táctico de la saga, pero en Smash no se me ocurre nada), Punch-Out!!, Xenoblade Chronicles, ARMS, Street Fighter, FINAL FANTASY (se me ocurre un 4 (o 3) contra 1 para simular los combates, pero... como podría colisionar con DRAGON QUEST, también en esta lista, mejor no digo nada), Fatal Fury, TEKKEN y KINGDOM HEARTS (si, no he podido darle nada a esta franquicia, tampoco).

Basta de aclaraciones y directos al primer universo de la lista.

Super Smash Bros.

Aquí obviamente estarían el jefe final (o jefes finales, según lo que he dicho antes).

Adicionalmente, teniendo en cuenta lo largo que queda ya el modo y que hace tiempo que no aparecen, no pondría una segunda etapa (previa) de combate multitudinario, que no tenemos ese tipo de enemigos desde SSBB.

Mario

El concepto del plataformeo del modo original es la esencia de la franquicia. Si bien no creo que fueran a hacerlo, yo haría que, en esta ocasión, el nivel a atravesar fuera uno temático del castillo de Bowser, con el propio personaje como enemigo al que enfrentarse al final del recorrido (incluso podría hacerse que se tuviera que luchar contra él y contra su hijo a la vez, ya que no sería la primera vez que esto sucede en un Mario 2D).

Esto quizá forzaría a que fuera una de las últimas etapas en vez de la primera, pero aun así sigo creyendo que es una buena idea. Siendo Mario, pero, creo que incluso repetirían universo y pondrían otra etapa al principio del mismo estilo que el modo original de SSBM... pero no voy a considerar esta opción.

Yoshi

Con Yoshi yo tomaría el concepto de Yoshi's Story: en vez de tener que llegar al final del recorrido (que ya habrá muchos casos así), el objetivo sería encontrar una cierta cantidad de fruta mientras se va peleando contra Shy Guys y otros enemigos comunes de la saga, y que la etapa termine al recolectar la última pieza.

No digo una cifra concreta porque esta dependería del tamaño del nivel y del tiempo que costaría hacerse con todas las frutas.

Wario

Su caso es más que obvio: cumplir microjuegos. Si el jugador fallara, sería "penalizado" teniendo que hacer un combate contra Wario, y no podría pasar al siguiente microjuego hasta haberle derrotado.

Los microjuegos en sí ya dependería del caso. Podrían reciclarse de su escenario, pero perfectamente se podrían hacer microjuegos exclusivos para el modo (pero manteniendo el estilo de WarioWare).

Donkey Kong

Para este caso me decantaría a los niveles de las vagonetas que hay en varios de sus juegos, con algo más de "jugo" que en las zonas del ESE que cuentan con vagonetas (que ahí solo es saltar un par de veces y ya, normalmente).

The Legend of Zelda

La etapa del Laberinto Subterráneo es, sin duda, la mejor para representar la franquicia: una mazmorra que haya que explorar. Había pensado en expandir y que fuera necesario el uso de algún objeto para atravesar una nueva mazmorra adaptada para esto, pero creo que no solo se haría demasiado complejo (en una de las etapas más largas del modo), sino que probablemente daría problemas a ciertos personajes más limitados en el área móvil.

Metroid

Sinceramente, no creo que sea necesario cambiar esta etapa. Como mucho fusionaría las dos etapas (el combate y el ascenso) haciendo aparecer las plataformas para subir al derrotar al oponente (ahora podemos poner a Ridley como oponente, además).

Kirby

Tenemos El gran ataque de las cavernas como escenario. ¿Por qué no lo aprovechamos también para el modo? Podemos dar un objetivo al azar, como abrir un cofre en particular o encontrar y derrotar a un enemigo, y luego soltar al jugador a la aventura.

Eso sí, creo que podría hacerse una versión aún más grande y compleja para darle más "jugo" al asunto.

Star Fox

Lo más distinguible de la saga es disparar con las naves a varios objetivos. Mi idea original para trasladar esto a Smash era hacer como en los créditos de SSB4 y SSBU, pero con el personaje en sí y una varita de usos infinitos... pero creo que eso se aleja demasiado de la esencia de Smash.

En su lugar, creo que... sí, lo mejor sería rescatar los eventos de SSBM: un combate normal, pero con naves disparando a todos los participantes. No es que se pueda hacer mucho más al respecto para que siga siendo Smash.

F-Zero

Este universo tiene la etapa perfecta, la carrera en Big Blue. Como mucho se podría cambiar el circuito en el que se corre, pero fuera de eso no hace falta cambiar nada.

Ice Climber

Guste o no, tampoco hay necesidad de cambiar esta etapa. Podría ser una excusa para traer de vuelta Montaña Carámbano, o, nuevamente, se podría crear un nuevo "escenario" para ascender (¿quizá con un estilo artístico más similar al juego original?).

Game & Watch

Para este caso había pensado que se hiciera un minijuego. Sería más largo que los microjuegos de Wario para que este fuera toda la etapa, pero que hubiera varias opciones seleccionadas al azar para que esta no fuera trivial (es decir, que solo haya un minijuego, pero que este cambie cada vez que juegas al modo).

Los minijuegos en cuestión podrían ser los diferentes de las Game & Watch (estén o no representados en los escenarios del universo), como Ball, Lion o Fire.

Kid Icarus

Pues... para este universo se me ha ocurrido algo como en el de Kirby, pero con el Templo de Palutena. Podrían hacerse "eventos" como encontrar (y derrotar) a Pit Sombrío o Palutena (podrían cambiarlo según si el personaje que usa el jugador es bueno o malo) o escalar de la parte más baja a la más alta (o ir de un extremo al otro horizontalmente).

Pikmin

Diría que, para este caso, se podría dar un giro de tuerca a todo lo aplicado previamente y se podría hacer una "misión de recolección": llevar cierto tipo de objetos a un lugar en particular antes de que se acabe el tiempo.

Si bien sería el jugador quien llevaría dichos objetos "manualmente" en vez de hacerlo los Pikmin, daría pie a un estudio del nivel para ver cómo puede ser atravesado con la movilidad reducida, en el caso de objetos grandes (como cajas).

R.O.B.

Lo único que se me ocurre para este universo es una adaptación de Gyromite, pero con los accionables de R.O.B. como algo aleatorio.

Animal Crossing

A decir verdad, no tengo ni puñetera idea de qué poner original aquí, así que voy a sacarme la carta de “Que os zurzan a todos” y meter un combate normal, aquí.

Wii Fit

En este caso haría un combate multitudinario en el que habría que ir eliminando a oponentes con una serie de ataques en particular (y si se les matara de otra forma que no contaran). La etapa terminaría cuando no aparecieran más oponentes, ya que estos dejarían de ir apareciendo a medida que se fueran eliminando de la forma indicada.

Duck Hunt

Pillas el escenario, fuerzas al jugador a matar a los patos y listo, ya tienes etapa. Se podría complicar la cosa poniendo a(l dúo) Duck Hunt enfrentándose al jugador mientras este trata de darle a los patos, o que este intente también conseguir derrotar patos y gane el que tenga más al final. Para hacerlo posible creo que sería necesario aumentar la cantidad de patos, que si no se me hace que la etapa sería demasiado corta.

Splatoon

Hacer cualquier cosa relacionado con la tinta es un despropósito. Sin embargo, sí que podemos utilizar algo de los juegos de origen: el modo Torre.

En el centro del escenario habría una torre, una plataforma que se movería hacia un extremo del escenario según quién esté encima. Siendo un 1 contra 1, el objetivo sería mantenerse sobre la torre hasta que llegara al final del recorrido, y evitar que el oponente lo haga antes en su recorrido.

Sonic

Otra obviedad: que el objetivo sea llegar al final del nivel (¿Green Hill Zone?) lo antes posible. Incluso se podría aumentar mucho la velocidad del jugador para replicar la dinámica de los juegos de Sonic.

Metal Gear

Dada la naturaleza del sigilo de esta franquicia, yo haría de este un Corre hasta la meta, pero con enemigos que si te ven te aplican uno de esos OHKO en los que te hacen estallar automáticamente (en vez de mandarte a volar) tan solo con verte.

Pero no vamos a excedernos. Estos OHKO no quitarían vidas, sino que forzarían al jugador a reiniciar desde el punto de reinicio más cercano (tampoco hace falta que empiecen de cero cada vez, si se hace un mapa lo suficientemente grande).

Mega Man

Creo que una buena idea sería aprovechar a Yellow Devil del Castillo de Wily, darle más vida y ponerlo como "minijefe". Podría complementarse con el propio Dr. Wily (el ayudante) estorbando durante el combate.

PAC-MAN

Creo que es obvio, qué hacer con él: un laberinto vertical en el que tenga que eliminarse a todos los fantasmas. Estos mecánicamente funcionarían como en PAC-MAZE, y la etapa terminaría cuando todos los fantasmas hubieran sido capturados.

Bayonetta

Dado que esta franquicia es un hack and slash, pondría varios oponentes muy débiles como los de los modos multitudinarios de los juegos previos. Podríamos darnos la "licencia artística" de utilizar enemigos de la saga (como los que salen por el fondo de la Torre del reloj de Umbra) en vez de poner mil millones de Bayonettas, aunque una sola más fuertota sí que podría usarse como cierre de la fase.

Castlevania

En este caso, un "laberinto" como el de The Legend of Zelda beneficiaría la representación del universo. Para darle el "aire de Metroidvania", el mapa podría estar dividido en múltiples "salas" con diferentes temáticas a atravesar mediante puertas, que harían de conectores.

Sé que esto se acerca al diseño de niveles del ESE, pero en este caso en particular (y siendo algo aislado) creo que se justifica.

Persona

Al menos desde la perspectiva de Persona 5 (ya que Joker es el representante del universo (y porque solo he jugado a P5R y P5S :v)), podría hacerse una etapa similar a la de Metal Gear.

Sin embargo, se podrían incentivar los combates otorgando puntos extra por derrotar a los enemigos, pero solo si los combates se empiezan golpeando a los oponentes sin que te detecten (quitando puntos si empiezas un combate porque te han detectado).

Banjo-Kazooie

Para no poner más "llega a la meta" en plataformeos, he decidido "tomar prestado" el minijuego de Banjo-Tooie que hay para Kazooie en Brujemundo, concretamente en el Castillo Alocado. El objetivo sería navegar por el nivel atravesando cierta cantidad de aros. Al atravesarlos todos, se activaría un combate contra Banjo y Kazooie que, al vencer, daría por finalizada la etapa.

Minecraft

Creo que la "magia" de los bloques de este juego puede dar pie a un Corre hacia la meta único, en el que quizá el jugador se vea obligado a "minar" algunos bloques que se interponen en su camino para llegar al final.

Despedida

Ver la lista completa de los Rincones

Yyyyy eso es todo. Es una idea muy extensa que pide mucha dedicación y tiempo para plantear todas las posibles variables y ver si todo es viable. También no he hecho ninguna suerte de cálculo mental para ver cuánto podría durar más o menos cada etapa y el total.

Es curioso que después de tantos años siga gustándome tanto el modo original, pero qué se le va a hacer. Por mi parte, espero que al menos la idea que he plasmado aquí os haya entretenido. ¿Qué etapa os gustaría ver aplicada de verdad? ¿Cambiaríais algo? ¿O simplemente tiraríais todo esto a la basura y seguiríais pidiendo por un ESE 2?

¡Saludos!

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