Timeman/El Rincón de Eric - Abril 2016
Hola a tod@s una vez más aquí, en el Rincón más popular de SmashPedia y que nadie lee :D. Esta vez voy a tratar una utopía que levantaría polémica entre todos los fans sin excepción si se diera (que no va a ser, así que respira tranquilo) y que se convierte en el Rincón más extenso escrito hasta el momento y posiblemente se mantendrá así durante muuuucho tiempo. ¿De qué se trata? ¡De añadir a Nostradamus y a Hitler como personajes jugables! Pos allá voy: ¿qué opináis de un Super Smash Bros. 3D?
Obviamente con 3D no me refiero a que los gráficos sean en 3D (porque son así desde el inicio de la saga XD) ni que utilice el 3D de la 3DS (que eso ya lo hace la versión de dicha consola y tampoco es nada del otro mundo XD). ¿Qué opción queda? Pues la que estás pensando ahora mismo: abandonar el sistema de lucha bidimensional que se ha mantenido hasta ahora y poder así controlar a los personajes no solo hacia los lados o arriba y abajo, sino tener un control total sobre el personaje en las tres dimensiones (y no, no se trata de hacer la parida de Jungla escandalosa).
Antes de que me acuséis de sacrílego y os lancéis a mi yugular recalco: ¡es una utopía! una suposición irreal para plantear otro punto de vista completamente diferente efectuada de forma consciente con el único propósito de la investigación. Estando todo aclarado, creo que no hace falta decir que todo lo presente en este blog son meras especulaciones.
Siendo así, pasemos a los detalles técnicos.
Posibles características
Escenarios
Bueno, veamos. El hecho que pasemos del 2D al 3D no significa que pasemos a poner a los personajes en salas con paredes. Es más, recordemos que juegos como los de la saga SoulCalibur o el reciente Pokkén Tournament (cuya inspiración está parcialmente tomada de la saga anterior) tienen escenarios 3D con bordes (recordemos también que sus escenarios son más planos que pasados por una apisonadora, pero no es el estandarte a seguir aquí), así que la mecánica de lanzar al personaje fuera del escenario no peligra.
Pero algo no es distintivo si copia a otros ¿no? Así que obviamente no haríamos lo mismo que en dicha saga y poner "Destinos finales" de diferentes tamaños a patadas. Sin embargo, debemos tener en cuenta que prácticamente ningún escenario creado hasta ahora (ninguno (a parte del Destino final XD) si no se hace ninguna modificación), así que para profundizar más en el tema debemos cambiar el "chip" y dejar apartado todo lo que sabemos respecto a los escenarios.
Así pues, empecemos con lo que podría ser lo más “básico” ignorando precisamente lo dicho en el párrafo anterior XD. Tomemos como ejemplo el Coliseo de Regna Ferox, pero no a su sistema de transformaciones, sino a sus transformaciones en sí. Como podéis ver si entráis en el enlace, dichas transformaciones son sencillas, sin ningún elemento excesivamente destacable entre las plataformas (sin contar el tema ornamental. Obviamente las estatuas sí son destacables, pero no van más allá de elementos decorativos ínfimamente interactuables. Con esto sería posible empezar a hacer los escenarios más sencillos.
Sin embargo, todo esto no nos sirve para crear nuestro icónico Campo de batalla. Obviamente al pasar a las tres dimensiones dos plataformas a media altura y una a alta altura alineadas no son un modelo viable para seguir. Sin embargo, el modelo de tres plataformas podría funcionar si modificamos las características de las plataformas flotantes… Sin embargo esto nos llevaría al siguiente problema.
Con todo el tema del 3D debemos tener en cuenta que las dimensiones medias de los escenarios deben aumentar un poco. Si, por ejemplo, nos pusiéramos a jugar en… no sé, por poner un ejemplo… Ciudad Azafrán. Tiene la suerte que más o menos puede servir sin retocar, pero plantearos realmente jugar allí teniendo el control de las tres dimensiones. Planteároslo seriamente… ¿verdad que tendríais problemas para aterrizar en muchos casos? El problema de la gran mayoría de escenarios creados a lo largo de la serie es que al adaptarlos directamente para el juego tridimensional es que, al estar pensados para el juego bidimensional, la parte de “profundidad” de estos es muy pequeña. Para el caso del Campo de batalla anteriormente mencionado, por ejemplo, para la plataforma principal iría perfectamente la del Destino final de SSBM.
Pero no solo esta dimensión es la afectada: al pasar al juego tridimensional debe tenerse en cuenta que el control que tenemos sobre los personajes también cambia, así que para poder hacerlo con propiedad el espacio medio debe incrementarse en todas direcciones (obviamente la profundidad la que más).
¿Os atreveríais a citar actualizaciones de escenarios existentes a esta mecánica o a crear nuevos escenarios? Mis propuestas las publicaré en el Rincón del mes que viene, así que ¡paciencia! XD.
Mecánicas de cámara
Obviamente la cámara será un problema. En 2D no necesita de giros, pero en 3D es casi obligatorio. Si ponemos el caso en el que el supuesto ‘’Super Smash Bros.’’ en 3D perteneciera a una consola portátil no hay ningún problema, pues en multijugador cada jugador podría tener un enfoque de cámara personalizado sin afectar a la visibilidad del resto.
El problema viene si el juego fuera en una consola de sobremesa. Al igual que pasaría en el caso anterior, si solo jugara una persona tampoco habría problema. Incluso pongamos el caso en el que dicho juego saliera para Wii U: si fuera un juego convencional de lucha, en el que solo hay dos luchadores en combate no habría problema, pues uno tendría su propia cámara en la tele y el otro en la pantalla del Gamepad.
Sin embargo, recordemos que ‘’Super Smash Bros.’’ es una saga de lucha contra hasta cuatro luchadores simultáneos (los 8 es una excepción puntual del juego de Wii U y de forma limitada, no quiero que se tome como referente), así que la posibilidad de tener una cámara controlable se nos va al garete.
Pero… ¡eh! en Super Smash Bros. (y en la mayoría de juegos de lucha) el control de cámara o no existe o tiene una relevancia prácticamente nula. Sabiendo esto, puedo aseguraros algo: os he asustado por nada (*inserte aquí risa malvada amásnopoder*). Obviamente en un principio podría parecer que esta no tenga que ser cómoda, pero… ¿acaso lo es en el Templo de Palutena cuando los personajes están en una punta y la otra a la vez? Obviamente habrá casos en los que se maldecirá la cámara por el ángulo o la posición, pero no sería ni mucho menos lo que frecuentaría.
Mecánicas de personajes
Dejamos temporalmente el terreno y nos metemos en la piel de los personajes. Dado el cambio de controles hay algunos ataques que cambarían.
Los ataques neutrales (normales, aéreos y especiales (Smash Final incluido)) no tienen razón de preocupación, pues si la dirección no afecta en dos dimensiones no afectará en las tres direcciones, así que podemos pasar al siguiente caso.
Los ataques terrestres y especiales laterales, los cuales afectan delante del personaje en los juegos normales de ‘’Super Smash Bros.’’, cambiarían de combinación de activación. Me explico: en los juegos normales lo hacemos presionando el botón A o B mientras tenemos la palanca de control inclinada hacia la derecha o hacia la izquierda ¿verdad? Esto se debe a que el personaje siempre mira hacia la derecha o hacia la izquierda en los juegos normales, pero no sería así en la versión tridimensional. Lo normal sería que el personaje mire al “frente” (dando la espalda al jugador, vamos, haciendo que la palanca de control se tuviera que inclinar hacia arriba en vez de hacia los lados), pero el personaje puede girar y no estar alineado con el enfoque de la cámara, así que la posición hacia donde se inclina la palanca depende de hacia dónde mire el personaje. Viendo esto parece que no cambie con los juegos normales de Super Smash Bros., pero precisamente por el cambio de jugabilidad es que hace que para realizar un ataque “frontal” se pueda inclinar la palanca de control hacia cualquier dirección sin excepción (dependiendo de hacia dónde mire el personaje en ese momento).
¿Esto qué hace? Bueno, básicamente que los ataques hacia arriba (como el ataque fuerte hacia arriba) desaparecerían debido a la incapacidad de transmitir esa orden. Recordemos que la palanca de control en los juegos tridimensionales determina el movimiento en el plano bidimensional de los ejes X e Y. Esto hace que pasar del 2D al 3D suponga un cambio en los ejes de control (de lo que vendría a haber sido siempre los ejes X y Z a los ejes X e Y), cambiando la forma en la que se representan los "lados" del personaje.
Y esto, a no ser que tengamos una palanca de control que se pueda presionar y subir hacia arriba respecto a la superficie de la consola/mando (no hacia arriba de forma normal, creo que se entiende), crea un ENORME problema: la imposibilidad de utilizar ataques especiales superiores, anulando prácticamente todos los ataques de recuperación y la mayor parte de la propia mecánica de recuperación. Sin embargo, antes de tratar este tema quiero rematar el tema de los ataques.
Pudiera parecer que los ataques hacia abajo no podrían existir, dado el caso de los ataques hacia arriba. Sin embargo, considero que podría ser viable asignarles como comandos el botón de ataque normal o especial y la palanca de control "hacia atrás", es decir, en dirección contraria a los ataques “frontales” anteriormente tratados.
Finalmente, tenemos libres las acciones que se efectuarían al presionar el botón de ataque e inclinar la palanca de control “hacia un lado”. Dada la naturaleza de la tridimensionalidad, asignar los ataques laterales a este comando es inviable. Simplemente imaginad este ejemplo: si controlo a Ganondorf (cómo no XD) y quiero efectuar el Estrangulamiento, ¿creéis viable el hecho de que al presionar el botón de ataque especial al mismo tiempo que inclinamos la palanca de control hacia la derecha o la izquierda el personaje avance hacia adelante? Yo desde luego no (y mucho menos los ataques hacia arriba que han quedado colgando XD). Esto nos traería a un par de opciones: o nuevos movimientos realizables con esta combinación o hacer que, como sucede en los juegos de Dissidia Final Fantasy, el inclinar hacia los lados no afecte y realice un ataque neutral al efectuar dicha combinación.
Una vez visto esto, tenemos el tema que nos quedan colgando los ataques hacia arriba y nos sobra un comando, pero de tal forma (a mala leche XD) que no es posible colocar este tipo de ataques en este comando y que quede un control coherente del personaje. Así pues, la única solución que habría para hacer un Super Smash Bros. 3D sería la que todos estáis pensando (o quizás no): la “creación” (habilitación, más bien) de un tercer botón de ataque. Pero… ¿es realmente necesario un botón? Pues bueno, si tomamos como referencia, por ejemplo, el Gamepad de Wii U, tenemos una segunda palanca de control bien mona que se encarga de hacer ataques Smash de forma automática. Sí, sé que muchos “Smashers” utilizan la palanca C para evitar retrasos innecesarios, pero estamos en una utopía, así que o eso o habilitar realmente un tercer botón de ataque.
Ahora tenemos otro problema colgado: ¿cómo nos agachamos? La única solución que se me ocurre sería mediante la utilización de uno de los botones para los que utilizamos el escudo o el agarre (tomando como referencia el Gamepad de Wii U), ya que estos están repetidos. También podemos aprovechar para colocar el descenso de plataformas flotantes atravesables con el otro botón que se repite en vez de mantener pulsado el “nuevo” botón para agacharse o pulsarlo dos veces (así no quedara un único botón con funcionalidad repetida).
Habiendo llegado a este punto, se ha logrado "con éxito" colocar todos los ataques que pueden realizar los personajes y mantener "un poco más" la esencia de Super Smash Bros. a este proyecto. Sin embargo, ahora tenemos un "tema menor" que tratar con la anterior implementación: hemos pasado de tener un par de comandos libres (hacia los lados… y podría considerarse como seis si contamos los ataques aéreos y especiales) a un total de cinco (hacia los lados y hacia abajo del nuevo botón/de la nueva palanca de ataque… y quince si contamos lo mismo que antes). Además, si tenemos en cuenta la mecánica de agacharse aplicada a un botón, incluso podríamos “añadir” un mínimo de un nuevo ataque al listado anterior (si queréis pensar en las direcciones mientras se está agachado, incluso combinar el estar agachado con ataques especiales ya lo dejo a vuestro juicio). Un desperdicio, ¿no?
Así pues, con esto podemos dar fruto a lo que sería un nuevo arsenal de ataques para cada personaje que ni siquiera todas las adiciones en movimientos de Super Smash Bros. Melee igualaría. El cuáles ya lo dejo a vuestra imaginación, pues podría escribir dos o tres blogs más tratando únicamente este tema XD. Si os interesa, pero, siempre podéis pedirme mi opinión (la cual transmitiría mediante un Rincón futuro).
Mecáncas de objetos
Este es un tema breve pero que merece la pena tratar un poquitín.
Los objetos en sí no cambiarían mucho al realizar su transacción. Sin embargo, el salto a la tercera dimensión modificaría en gran medida el efecto de algunos de ellos.
Para empezar, lo más sencillo de entender: los "disparadores" (pistolas de rayos, Nintendo Scopes, varitas estelares, etc. Aplicable también a los proyectiles generados por los ataques de los propios personajes, tales como el Rayo Carga de Samus). Dado que su movimiento se ve afectado por la dimensión "extra" (es decir, los que únicamente actuaban en una dimensión o eje, como la pistola de rayos o la tormenta de cuchillas de Sheik, pasan a moverse en dos y los que se desplazaban en dos dimensiones, como el Lanzapetardos o el misil de Samus, pasarían a hacerlo en las tres), su precisión se ve menguada y pueden ser esquivados de forma más fácil. Una solución sencilla podría ser la de aumentar el tamaño de los proyectiles pequeños (aumentar el de los más grandes haría que no fueran proporcionales, siendo quizás más efectivo aumentar levemente sus hitboxes).
Todo lo anterior también tendría una repercusión similar con objetos de lanzamiento, por ejemplo (o simplemente la mecánica de lanzar un objeto). Para el resto, excepto los champiñones que van rebotando en dos dimensiones en vez de en una pues como que no cambian, casi.
Mecánicas de escenarios
¿Pero no hemos tratado ya los escenarios? Sí, pero quiero explicar información diferente a la del diseño de estos.
Antes que nada, os quiero preguntar… ¿os estáis imaginando los "nuevos" escenarios tridimensionales en plan Minecraft, con los cubitos AKA plataformas alineados perfectamente? SI es así, siento deciros que tenéis una idea muy limitada de lo que sería en el caso en el que se diera, así que ya estáis cambiando el chip. Con esto, mecánicas como el salto de pared o las fintas dan una mayor capacidad de movilidad a los personajes. Sin embargo, hay un nuevo elemento que es imposible de hacer en los juegos existentes hasta ahora (al menos sin uso de objetos): los personajes pueden esconderse de la visibilidad del resto.
Estoy seguro que no soy el único que no le haría ni puñetera gracia (y mucho menos en el online, en donde pasaría de ser un Super Smash Bros. a un Assassin’s Creed XD), pero es algo que sucedería en muchos escenarios si tienen muchos componentes. Por ejemplo, si pasamos el escenario Templo a movimiento 3D imaginaos la de “campers” que habría XD.
Por suerte, esto es posible solventarlo evitando crear plataformas sólidas opacas del mismo tamaño (o mayor) que el de los personajes. Pero siendo así nos comeríamos un enorme potencial de creación de escenarios ¿no? Siendo así, lo que podemos hacer es bien sencillo: daremos por hecho que la cámara siempre enfocará a todos los personajes (como hasta ahora: si alguien sale de los límites de la cámara por haber sido lanzado se utiliza la lupa y tal y cual). Entonces, a partir de aquí, utilizaremos los indicadores (ya sabéis, las marcas esas que aparecen sobre la cabeza del personaje que pone "P1" o "CPU", por ejemplo), pero en vez de utilizarlo a ratos como en las anteriores entregas debería estar siempre. Así pues, si alguien trata de “campear” le saldrá el tiro por la culata, pues sabremos su ubicación gracias a dicho marcador, por lo que ya no supondrá un problema.
Retomando el tema del Minecraft… ¿por qué no debemos compararlo? Pues bien, voy a poner un ejemplo de un posible escenario "original" (es decir, un escenario del pasado modificado para el 3D): el Templo (de SSBM). ¿Verdad que tiene sus pendientes irregulares? Pues obviamente esto estaría presente en otros escenarios "nuevos", por lo que podremos tener una infinidad de mecánicas nuevas aprovechando pendientes y paredes inclinadas.
Recapitulación
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En fin, por lo que respecta al resto de parámetros, estos no se verían afectados por la mecánica tridimensional, así que no son motivo de preocupación. El resto de características podrían suponer un enorme cambio que es mucho mayor de lo que podría suponer a primera vista (y mira que a primera vista ya supondría una enorme revolución en la saga XD).
Como punto a favor tenemos una enorme revolución en la saga, pudiendo sacar mucho "jugo" antes inaccesible gracias a la adición de esta nueva mecánica. Por otro lado, como punto en contra, tendremos que los siempre sencillos (y ya característicos entre los videojuegos de lucha) controles de los personajes se complicarían en gran medida.
Bueno, hasta aquí el análisis. ¿Qué opináis? ¿Lo veis factible como el futuro de la franquicia o creéis que es la mayor abominación que se podría crear en la historia del universo?
No dudéis en comentar vuestra opinión en los comentarios, y, obviamente, podéis preguntarme cualquier tema que no os hayáis quedado claro o que consideréis insuficientemente explicado.