Timeman/El Rincón de Eric - Especial agosto 2017

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Hola a todos. Aquí vuelvo con el que ya es el tercer especial de los Rincones. ¿No parece asombroso lo rápido que puede pasar el tiempo?

En esta ocasión voy a redactar lo que probablemente vaya a ser el Rincón más denso que haya escrito nunca, así que preparaos para estar un buen rato frente a la pantalla.

En el Rincón de este mes voy a publicar el resumen de un trabajo que hice para la asignatura de Diseño de videojuegos que cursé este año en la universidad (en la que obtuve un 10, así que tan mal no estará XD), precisamente centrada en la última entrega de Super Smash Bros. (concretamente la versión de 3DS, pues es la que tenía a mano al hacer dicho trabajo).

Ahora os contaré cómo voy a “publicar” este trabajo:

Conceptos básicos1

Antes de nada, hay bastantes palabras técnicas que todo diseñador de videojuegos que se precie debe conocer, pero que normalmente los jugadores "de a pie" desconocen completamente. También remarco que todos los términos que mostraré aquí NO los utilizaré al escribir este resumen, pero igualmente son conceptos que he utilizado en mi trabajo e igualmente quiero compartir con vosotros.

Y antes de mostrar y explicar estos conceptos básicos, quiero indicar que, si bien se tratan de tecnicismos utilizados en el análisis y el desarrollo de videojuegos, son un recurso subjetivo, que en la vida real los diseñadores utilizan para observar los puntos fuertes y puntos débiles de otros juegos y ser capaces de aplicarlo para su propio juego. En otras palabras, vendría a ser una crítica por parte de un diseñador a partir de sus estudios y conocimiento en vez de un “periodista” (o los redactores que publican sus propias críticas en Internet) a partir de su propio conocimiento y experiencias.

Una vez aclarado todo, empiezo describiendo la "terminología compleja". El trabajo (así como normalmente los diseñadores analizan los juegos ya lanzados en el mercado) trata sobre los diferentes tipos de jugablidad que tiene un juego (en este caso SSB4 para Nintendo 3DS), y en cada tipo de jugabilidad hay varios atributos a analizar.

Primero describiré qué tipos de jugabilidad se abarcan (aunque para el resumen lo haré como si solo hubiera un único tipo que englobara lo que estoy a punto de describir), y seguidamente detallaré en qué consiste cada atributo (los cuales sí trataré en esta "jugabilidad global").

Sin más dilación, ahora sí, las definiciones:

Jugabilidad intrínseca

Es aquella que describe la propia naturaleza del videojuego analizado, es decir, cómo se juega (lo que conocemos como "gameplay"), bajo qué reglas se rige, qué objetivos tiene, bajo qué mecánicas funciona, etc. En resumen, la jugabilidad intrínseca trata sobre la columna vertebral del juego.

Jugabilidad mecánica

Estando la jugabilidad intrínseca y tratando esta sobre las mecánicas del juego puede parecer que esta sección es redundante, pero realmente no trata sobre eso. En la jugabilidad mecánica se detalla cómo está creado el juego, es decir, mira temas como la calidad de la luz, los efectos de sonido, las cinemáticas (si tiene), los FPS o la reacción de los personajes según los comandos que introduzca el jugador (ejemplificándome con SSB4, sería, por ejemplo, cómo reacciona un luchador al presionar el botón A, que sería realizando un ataque normal, o aéreo si se encuentra en el aire) entre otras cosas. En los juegos que tienen opciones multijugador, este apartado también mira cómo funcionan.

Jugabilidad interactiva

Es aquella centrada en cómo el jugador juega al juego. Trata, pues, con todo lo relacionado con los controles, cómo se adecua el juego a las diferentes situaciones propiciadas por el jugador al introducir un comando en particular. Traduciéndolo a SSB4, sería cómo se adaptan los escenarios, objetos, luchadores oponentes (da igual si CPU u otros jugadores, me refiero al tipo de respuesta programada en plan si el personaje del jugador ataca al otro, cuánto retrocede el receptor del ataque, por ejemplo) y el propio personaje del jugador (es decir, si realiza correctamente los comandos que se le mandan).

Jugabilidad artística

Es aquella focalizada en cómo se siente el juego. Cubre no solo lo más identificable como "artístico" como es el apartado visual, sino también el sonoro (tanto los efectos de sonido como las voces o la música). El apartado gráfico cubre tanto cómo son los "gráficos" del juego (modelos de los elementos del juego, o sprites en juegos 2D) como la propia apariencia de los menús, GUIs y otros aspectos que pueden pasar más desapercibidos para los jugadores a la hora de avaluar esta sección.

Jugabilidad intrapersonal

El tipo de jugabilidad a analizar más subjetivo de todos. Trata sobre los sentimientos que produce un juego al jugador cuando este está jugando, simple y llanamente.

Jugabilidad interpersonal

En pocas palabras, trata sobre el multijugador. Si bien la jugabilidad mecánica ya trata en parte sobre los modos multijugador, la jugabilidad interpersonal trata única y exclusivamente sobre esta parte del juego, e indaga de forma más profunda en ella. Trata cosas sobre el tipo de experiencia multijugador que ofrece (si se trata de un multijugador cooperativo, competitivo o colaborativo) y cómo lo ofrece.

Media parte

Bien, ya están descritos todos los tipos de jugabilidad que se suelen analizar. Ahora voy a empezar a describir los diferentes atributos con los que se analiza cada jugabilidad. A su vez, cada atributo se "mide" siguiendo tres guías: la valoración (la típica "nota", va del 1 al 5), el objetivo (un comentario que cuenta por qué se le da esa nota) y la justificación (auto explicativo, "justifica" por qué se le da esa nota de forma más profusa que en el objetivo, se detalla y extiende en todos los ámbitos que abarca el objetivo).

Una vez aclarado esto, empiezo con la recta final de las descripciones (aunque sus nombres ya de por sí se explican bastante por sí mismos).

Satisfacción

Un atributo harto subjetivo, que trata sobre el grado de "agrado" del jugador en el tipo de jugabilidad analizado.

Aprendizaje

Trata sobre cuán fácil o difícil es comprender y dominar el juego, a raíz de sus mecánicas y reglas.

Efectividad

Un poco relacionado con el atributo anterior, la efectividad trata sobre cómo hace el juego para que el aprendizaje de este sea más llevadero o tortuoso.

Inmersión

Trata sobre cuán realista resulta el juego. Con "realista" no me refiero a que se es un juego fantástico con dragones y hechiceros deba tener un 1, sino si sus mecánicas son creíbles dentro de su contexto. Por ejemplificar en SSB4, conociendo el contexto de Mario en su franquicia de origen ¿vemos coherente que salte muy alto y dispare bolas de fuego?

Motivación

Trata sobre la forma en como el juego anima al jugador a realizar ciertas acciones para progresar en el juego y seguir adelante. No se trata solo de la motivación para realizar "misiones secundarias", sino que también trata sobre el "cuerpo principal" del juego.

Emoción

Trata sobre cómo reacciona el jugador al jugar, y si los sentimientos que produce son los adecuados para la situación en la que surgen (es decir, que si el juego trata de entristecer al jugador y este se parte de risa algo falla XD). También trata en cómo el juego reacciona ante el cambio de humor del jugador producido por el propio juego (por ejemplo, en la Senda del guerrero en dificultad máxima la presión de tener una sola vida en la batalla contra Master Core y con 150%).

Social

No se trata directamente sobre el aspecto del juego multijugador, aunque sí está estrechamente relacionado. En este caso, indaga en cómo el juego fomenta la sociabilización, tanto entre diferentes jugadores como entre el jugador y los personajes del juego. En otras palabras, trata en cómo diferentes jugadores juegan juntos en el mismo juego o cómo el jugador interactúa con los PNJ para progresar.

Resumen del trabajo

¡Ahora sí, entramos en materia de verdad! Como he dicho antes, voy a "ignorar" los diferentes tipos de jugabilidades (y considerar como si solo hubiera una que englobara todas las anteriores), y fusionaré los apartados de "Objetivos" con los de "Justificación" bajo el nombre del primero (las valoraciones son una media redondeada de la valoración de cada jugabilidad), ya que para este tipo de blog acabaría siendo muy redundante. Tened en cuenta que esto es un análisis de SSB4, por lo que veréis muchas cosas que consideraréis obvias (hago un repaso del juego y de la franquicia en sí debido a que el trabajo fue hecho en base a que fuera leído por alguien desconocedor de la franquicia). Así pues: 3, 2, 1, ¡YA!

Satisfacción

  • Valoración: 4/5
  • Objetivos: El juego trata de implementar movimientos fluidos y precisos para que los comandos que introduce el jugador sean tan precisos como el jugador desea, dada la naturaleza de SSB4 como un juego de lucha. También posee el elemento distintivo tanto de los escenarios en los que se lucha, la cantidad de jugadores y la existencia de objetos y otros elementos que pueden afectar en el transcurso de las batallas.
Los gráficos del juego están hechos para que estén bien definidos pero a su vez pueda jugarse a 60 FPS estables, de tal forma que no solo se consigue que el juego pueda ser jugado de forma precisa, sino de poder verse bien.
El juego también plantea diferentes desafíos individuales y algunos secretos de los que el jugador puede estar interesado descubrir. Sin embargo, el verdadero potencial del juego está en el multijugador. Si bien no todos los modos de juego lo son, sí que lo son los más importantes. También en los modos multijugador los combates comienzan rápidamente tras seleccionar unas pocas opciones (que cambian según al modo al que se juegue).
Finalmente, también cabe destacar que el juego contiene personajes, escenarios, objetos y referencias de la mayoría de las franquicias de Nintendo (como Super Mario, Pokémon, Fire Emblem o Metroid) y algunas Third Parties (como PAC-MAN, Sonic the Hedgehog o Mega Man).

Aprendizaje

  • Valoración: 5/5
  • Objetivos: Los controles son muy simples, lo que hace que aprender los comandos básicos y las técnicas más fáciles no suponga ningún problema para aquellos que juegan a un juego de Super Smash Bros. por primera vez. A su vez, las capacidades del control teniendo en cuenta todas las propiedades de los personajes, los escenarios y el combate (peso, velocidad de caída, fotogramas, distancia...) permite también realizar varios combos y tácticas de alta dificultad y precisión.
Además, el juego ofrece todo tipo de tutoriales, ayudas y consejos para aprender a controlar bien a los personajes y para entender el funcionamiento de los escenarios y los objetos, así como las mecánicas del juego y las reglas de los modos. El jugador también puede aprender mediante la observación, tanto de personajes controlados por la consola como por otros jugadores.

Efectividad

  • Valoración: 4/5
  • Objetivos: Con mecánicas y un sistema de combate simple, este juego trata de provocar una satisfacción inmediata en el jugador. Los elementos desbloqueables también ayudan a atraer y mantener a los jugadores realizando combates.
El cel-shading con el que se muestra el juego permite ver eficazmente todos los elementos de juego durante las batallas en las pequeñas pantallas de las consolas de la familia Nintendo 3DS.
Los luchadores también tienen ataques que son fácilmente vinculables a dichos personajes (por ejemplo, el Muelle, ataque especial superior de Sonic), con una funcionalidad igual o muy similar a la de estos elementos en sus respectivos juegos de origen.
Además, el juego cuenta con varios modos, tanto individuales como multijugador local y online. En los modos multijugador online se centra el juego con otros de forma competitiva, pero en los modos multijugador local hay un equilibrio entre los modos competitivos y los cooperativos.

Inmersión

  • Valoración: 4/5
  • Objetivos: El juego trata de representar de la forma más fiel posible los poderes y habilidades de los luchadores en relación a sus franquicias de origen, sucediendo igual con los atributos de los escenarios, objetos y otros aspectos relacionados con sus respectivas franquicias de origen.
En lo que a modos respecta, el juego tiene un gran número de posibilidades en lo que a niveles de dificultad respecta, pudiendo elegir o variar tanto la dificultad de cada luchador (en el modo Smash) como del propio modo (en los modos Senda del guerrero y Leyendas de la lucha), mientras que jugando en los modos multijugador el hecho de combatir junto o contra alguien intensifica el interés que se le pone al juego, desconectando más fácilmente de la realidad aunque el juego en sí carezca de ningún tipo de historia o trasfondo.

Motivación

  • Valoración: 4/5
  • Objetivos: Se trata de incitar a jugar mediante el desbloqueo de diferentes tipos de elementos por múltiples vías. Todos los elementos desbloqueables contribuyen al creciente interés por parte del jugador a seguir jugando y a probar los diferentes modos de luego de múltiples formas y con muchos luchadores distintos. Sin embargo, todos los modos son muy simples y a la larga pueden tornarse muy repetitivos.

Emoción

  • Valoración: 5/5
  • Objetivos: El juego basa los sentimientos que hace emanar de los jugadores a partir de los propios combates, esencia y esqueleto del juego. El desarrollo de cada combate puede desarrollar en diferentes emociones por parte del jugador, según sus propias habilidades y a la dificultad del reto al que se haya sometido. La expresividad máxima del juego se lleva siempre en los modos multijugador local, donde los sentimientos emanan y es fácil empezar a alzar la voz por unas razones u otras, ya sea por alegría o enfado. En el multijugador online esto sucede a una menor escala.

Social

  • Valoración: 4/5
  • Objetivos: Pasar de los usuales dos jugadores en los juegos de lucha hasta un máximo de cuatro hace que un mayor número de personas puedan disfrutar del juego en una misma partida. La posibilidad de jugar de forma gratuita a batallas online hace que se pueda jugar con un gran número de diferentes jugadores. Los jugadores que jueguen a los diferentes modos en multijugador pueden tomar los desafíos del juego con diferentes actitudes según el modo al que jueguen o con (o contra) quién jueguen.

Referencias

Despedida

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¿Y bien? Sé que me ha salido un Rincón muy denso, en este especial, posiblemente el más denso. Sin embargo, he querido transmitir este conocimiento que no suele estar al alcance del jugador "de a pie", y, de todas formas, esto es un resumen bastante "breve" de mi trabajo (aunque en dicho trabajo me vi forzado a poner bastantes redundancias). Solo espero que os haya gustado y/o interesado. Como siempre, podéis decir la vuestra al respecto en los comentarios.

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