Timeman/El Rincón de Eric - Septiembre 2017

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Hola a tod@s una vez más en vuestro Rincón repudiado favorito. En esta ocasión volveré a toquetear el pasado para ponerlo en el futuro (recordemos que aquí el futuro siempre es una utopía).

¿De qué estoy hablando en esta ocasión? Pues de uno de los modos favoritos de mucha gente. Estoy hablando del modo Aventura.

Recapitulemos

Recordemos que tenemos dos modos Aventura, el de Super Smash Bros. Melee y el de Super Smash Bros. Brawl.

El primero nos aportaba una serie continua de niveles tematizados en las diferentes franquicias que abarcaba el juego, con algún que otro combate "serio" en medio (como la fase de Star Fox o la de los enemigos metálicos).

El segundo nos aportaba escenarios un poco más genéricos (con algunas excepciones), pero nos daba enemigos independientes y jefes, múltiples personajes a controlar y, lo más importante, una historia que ataba todos los mapas y les daba una razón de ser (bastante chorra, pero teniendo en cuenta la franquicia de la que hablamos es más que suficiente).

Sakurai se enfadó con la gente que publicó las cinemáticas del segundo de estos modos (aunque es un poco absurdo porque la gente acabará subiendo en Internet todo lo que pueda sobre cualquier juego mínimamente popular, y Super Smash Bros. no es precisamente una franquicia que solo conocen unos pocos) y decidió no poner un "modo historia" en Super Smash Bros. 4, aunque se utilizaron algunos conceptos de estos modos para hacer el modo Smashventura, posiblemente el mejor nuevo modo del juego).

Sin embargo...

Fin de cinemáticas, ¿fin de modo?

Yo considero que no tiene por qué. Como solución, los desarrolladores tienen a su disposición la posibilidad de aprovechar el material que el modo ha dejado en ambos juegos para hacer regresar el modo, aunque obviamente, siguiendo con el enfado de Sakurai tendremos que capar sí o sí las cinemáticas.

A partir de este punto, sin embargo, quiero hacer una disyuntiva, ya que el camino puede tomar dos caminos: que se incline más hacia el estilo de SSBM o que lo haga hacia el de SSBB.

Ambos tienen sus ventajas y sus inconvenientes respecto al otro, y obviamente habrá defensores de uno y del otro. Por eso mismo planteo ambas, para mostrar las diferentes soluciones.

"Solución SSBM"

¿Cómo podemos hacer más complejo un concepto simple?

La opción más sencilla para traer de vuelta el modo Aventura sin necesidad de utilizar cinemáticas y de planear una historia. Creas varios niveles basados en las franquicias de los luchadores, las pones una detrás de otra y ¡listo! Ya tienes modo.

Sin embargo, esto es un Rincón de Eric, así que ¿por qué no vamos un poco más allá? Podemos perfectamente poner jefes como en el Emisario Subespacial al final de algunas de las fases, así como un número mucho mayor de enemigos basados en los diferentes universos representados.

También podemos dejar atrás la "linealidad" de los niveles y hacer como el Laberinto Subespacial (en otras palabras, interconectar las fases entre sí con puertas, caminos o similares en vez de seguir siempre el mismo patrón como en SSBM), permitiendo hacer niveles más "elaborados" y otorgarnos también ciertos secretos (como los cubos del ESE).

Otra alternativa que daría dinamismo sería que las fases fueran "desbloqueables". A ver, me explico. Al principio el modo sería similar conceptual al modo Aventura original de SSBM, un montón de niveles que hay que pasarse secuencialmente. Sin embargo, si se lo pasa con un personaje de una franquicia en particular se desbloquea una fase basada en dicha franquicia (podríamos suponer unas... ¿tres fases por universo, por ejemplo? Para evitar que los personajes de universos ya representados inicialmente en alguna fase no puedan desbloquear nada). A partir de aquí podríamos trabajar en que las fases fueran cambiando de forma aleatoria cada vez que se juega al modo (incluyendo su posición en la secuencia de niveles) o incluso que el jugador escoja las fases a las que quiere jugar (manteniendo, eso sí, una coherencia en la progresión de dificultad del modo).

Una última opción podría ser la de abandonar el avance lineal presente en el modo de SSBM y hacer que tenga un progreso "en árbol" o en "collar de perlas" (o ambos mezclados).

Me explico, nuevamente. Una progresión en árbol es la que una selección hecha por el jugador conlleva a que avance en el modo de una forma u otra, mientras que una progresión en collar de perlas es lo mismo, pero con una parte (o múltiples si hay más de una disyuntiva) en la historia común independientemente del camino tomado. Esto podría lograrse, por ejemplo, forzando a luchar al jugador contra dos personajes de dos franquicias distintas y que según a cuál gane primero la siguiente fase sea de una franquicia u otra (por ejemplo, luchar contra Link y Marth y si se vence primero a Link seguir en una fase de The Legend of Zelda mientras que si se vence antes a Marth se continúe en una fase de Fire Emblem). Esto podría llevarnos incluso a la posibilidad de tener múltiples jefes finales en el mismo modo.

"Solución SSBB"

¿Cómo podemos simplificar un concepto complejo?

También podemos currarnos una historia con un mínimo de coherencia. Sin embargo, a Sakurai ya no le gustan las cinemáticas. ¿Qué podemos hacer al respecto? Es perfectamente posible crear una historia sin necesidad de cinemáticas.

Una posibilidad sería la de usar "cinemáticas interactivas". A los que no estéis familiarizados a juegos como Half-Life o Portal, las cinemáticas interactivas son segmentos de un juego en los que te relatan historia, pero durante las cuales el jugador aún puede jugar por el lugar (algunas veces te restringen por dónde te puedes mover y a veces te explican la historia mientras progresas en ella). En el Emisario Subespacial teníamos cinemáticas, pero no teníamos ni diálogos ni doblaje ni ningún tipo de expresión por parte de los personajes que no fueran gestos, así que considero que sería perfectamente posible pasar esa "simbología gestual" a movimientos en los modelos de los luchadores que solamente hicieran en este modo (ignorando los obvios enemigos y jefes que aparecerían en el modo).

Sin embargo, si Sakurai prohibiera hasta eso sí que lo tendríamos crudo, pues la propia ordenación de las fases sería la que explicaría la historia, y nos estaríamos acercando demasiado al modelo de SSBM. Admito que ponerle una historia mínimamente coherente puede llegar a ser un quebradero de cabeza dependiendo del alcance de las restricciones de Sakurai.

No quiero meterme en cómo podría ser la historia, ya que aquí hay infinidad de posibilidades, además de no ser el tema de este Rincón (como siempre, básicamente XD).

Despedida

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¿Y bien? ¿Qué os parece esta propuesta? ¿Os gustaría el regreso de este popular modo ni que sea así o creeis que si no es como en SSBB no vale la pena que vuelva? Como siempre, podéis decir la vuestra en los comentarios.

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