Timeman/El Rincón de Eric - Volumen 4
¡Hola! Aquí vuelvo con el segundo Rincón, esta vez de cosecha propia.
Sin embargo, a decir verdad, no me lo he tenido que estrujar demasiado, el cerebro, pues el tema que presento en este Rincón es uno en el que llevo pensando durante mucho tiempo.
¿Que de qué tema estoy hablando? Pues del que hablaré a continuación:
Habilidades especiales
¿Y a qué me refiero con esto?
Pues bien, últimamente Sakurai ha estado creando personajes con mecánicas exclusivas que hacen que estos se diferencien más entre sí, lo que da más sentido a la elección de los personajes.
Pero ¿qué es una "habilidad especial"? No hay una definición oficial como tal, pero a veces puede considerarse una mecánica de un ataque en particular que no tengan los demás ataques del resto de personajes (o del propio personaje), pero no tiene por qué limitarse a esto, ya que también pueden estar ligadas a otro tipo de mecánicas básicas, como la defensa o la movilidad.
Antes de entrar en lo que sería el verdadero cuerpo del Rincón, quiero hacer un (largo) repaso de todos los personajes con una habilidad especial única que los diferencia existentes hasta el momento, lo que nos permitirá entender mejor el concepto de "habilidad especial".
Personajes con habilidades ya existentes
Un comentario antes de mostrar la lista: esta, obviamente, no es oficial, por lo que tampoco quiero que os la creáis a pies juntillas. Pueden haber errores de interpretación aquí y allá que hagan que ponga casos que no formen parte y me deje fuera otros que sí lo sean.
Aclarado esto, procedo con la lista conocida.
Habilidades grupales
Algunas habilidades pueden ser compartidas por un reducido número de personajes, lo que les permite seguir distinguiéndolos de los demás, pero haciendo que no sean "tan personales" como con otros tipos de habilidades. Las que encuentro más destacables son las siguientes:
- Agarre y recuperación a distancia: esto permite a los personajes a agarrar a otros o a agarrarse a los bordes del escenario desde cierta distancia, mucha más que con un agarre normal, pero con la desventaja de dejar desprotegido al usuario durante más tiempo. En SSBM, estos personajes, además, podían engancharse directamente a cualquier pared para hacer un pequeño salto adicional. Los personajes que poseen esta habilidad son Link (excepto en SSBU), Samus, Samus Oscura, Link niño, Samus Zero, Ivysaur, Lucas, Toon Link, Canela y Joker. Existen, sin embargo, algunos casos especiales adicionales en el que solo es agarre a distancia o solo es recuperación a distancia, pero no ambos:
- Aquellos que solo tienen recuperación a distancia son los Ice Climbers (excepto en SSBM), Sheik (solo en SSBB), Olimar (también solo en SSBB) y Simon/Richter.
- El único que solo es agarre a distancia sin poder usarlo como recuperación es Luigi en SSBU.
- Planeo: una habilidad que, desgraciadamente (o afortunadamente según a quién preguntes), solo está presente en SSBB. Permite a aquellos personajes que la poseen la capacidad de desplazarse horizontalmente en el aire con cierta maniobrabilidad vertical. Los personajes que poseen (recordemos, solo en SSBB) esta habilidad son Meta Knight, Pit y Charizard.
- Una variante del planeo es la flotación, que carece de control vertical, aunque está presente en todos los juegos desde SSBM. Esta habilidad es de Peach y Daisy.
- Transformación: si bien en SSBU tan solo el entrenador Pokémon mantiene esta mecánica, en SSBM y SSBB varios personajes pueden transformarse en otros, cambiando así todos sus atributos (y manteniendo la posibilidad de regresar al estado original, obviamente). Los personajes que pueden transformarse en los juegos son Zelda (a Sheik) y Samus (a Samus Zero), además del ya mencionado entrenador Pokémon (entre Squirtle, Ivysaur y Charizard).
- Escudo adicional: esta habilidad empezó siendo exclusiva de Link, pero en la actualidad también la tienen todas sus versiones (Link, Link niño y Toon Link), y recientemente se ha acoplado el Héroe de Dragon Quest. Con este "segundo escudo", estos personajes pueden bloquear todo tipo de proyectiles (menos Smash Finales, obviamente) si el escudo está delante (es decir, no están en un punto de la animación en la que apartan el escudo de delante de ellos).
- Daño por nado: introducido en SSBU, Charizard, Sonic, los inklings e Incineroar reciben daño constante al nadar (es decir, al entrar en contacto con el agua de algunos escenarios).
Habilidades individuales
Son aquellas pertenecientes a un único personaje, lo que los hace más distinguibles.
- Agarre especial: Donkey Kong no tiene un agarre como los demás. Este puede cargar a sus espaldas al rival y llevárselo donde quiera (pero sin pasarse, que el tiempo que está agarrado sigue siendo el mismo), de forma similar a como hace con Pauline en los Mario VS DK.
- Rayo de luz: en SSBU, Link recibió una habilidad que lo distingue cuando (normalmente) usa la Espada Maestra en sus juegos y tiene todos los corazones llenos (en este caso, si tiene un 0,0% de daño acumulado), y es la capacidad de disparar proyectiles de luz al atacar (en el caso de SSBU, al realizar el primer ataque de su Smash lateral).
- Copia: Kirby es conocido por ser capaz de absorber a sus enemigos y emular su estilo de combate para usarlo en su beneficio, cosa que también lleva haciendo en los juegos de SSB desde el primer juego.
- Escudo: el escudo de Jigglypuff es diferente al resto. Es más grande y duradero, pero si se consigue romper envía a volar a Jigglypuff, lo que casi siempre causa que el personaje pierda una vida.
- Desincronización: si bien no es del todo una "habilidad" intencionada (o sí, aunque a mí no me lo parece), lo que sí es intencional es el hecho de controlar a dos personajes a la vez (pondría también a Estela/Rosalina aquí, pero es un caso de "titiritero-marioneta" más que un "dos luchadores en uno" como es el caso de los IC (aunque podría valer como una mecánica personal más para la princesa)). Además, el hecho de poder "controlar" más o menos cuándo ataca Nana (o Popo según la paleta) de retraso para hacer combos añade un toque adicional de personalidad (no entro en más detalle porque nunca he probado esta mecánica en mis propias carnes (apenas uso al personaje, pa' qué negarlo)).
- Antiresbalo: otra mecánica exclusiva de los Ice Climbers es la capacidad que tienen de no resbalar en el hielo u otras superficies resbalosas.
- Daño de retroceso: si bien varios personajes tienen algún que otro ataque con esta propiedad, cuando pensamos en daño de retroceso solemos pensar en Pichu (por eso lo he puesto aquí; no niego la realidad de que existen otros ataques con esta mecánica). Básicamente, esta mecánica consiste en que te haces daño a ti mismo al atacar (no todas las habilidades tenían por qué ser buenas, aunque sería mejor que así fuera).
- Daño en el extremo: si bien varios ataques de personajes hacen un daño u otro dependiendo de la parte con la que golpeen, el ejemplo por antonomasia es Marth. Los ataques que hace hacen más daño si golpean con el extremo de la espada, mientras que si, por el contrario, golpea con la base hará un daño menor.
- Daño en el centro: en contraposición de Marth, Roy hace más daño si sus ataques golpean desde el centro de su espada (es decir, a corta distancia). Si bien el cambio es insignificante a primera vista, esto comporta un cambio radical a la forma de controlar a uno u otro personaje.
- Efectividad de tipos: una habilidad exclusiva del entrenador Pokémon, y tan solo en SSBB. Dado que los Pokémon del entrenador conforman el triángulo de tipos de agua, fuego y planta, Sakurai puso dicho triángulo en el juego, haciendo que, por ejemplo, Squirtle recibiera menos daños de ataques ígneos, pero más daños de ataques de planta. Si bien el concepto es interesante, trajo un desequilibrio muy grande para el uso del personaje en dicho juego, ya que la mayoría de los ataques con un elemento son de fuego, lo que perjudica a los que prefieren a Ivysaur y beneficia a los que prefieren a Squirtle.
- Aguante: otra habilidad exclusiva del entrenador Pokémon en SSBB (y que, nuevamente, hicieron bien en quitar en SSBU). Esta habilidad fuerza al jugador a que vaya rotando el uso de los tres Pokémon del entrenador haciendo que si combaten durante demasiado tiempo seguido el daño y potencia de sus ataques se reduzca considerablemente.
- Pikmin: sacándolos de su juego (y de bajo tierra) casi la totalidad del moveset de Olimar se basa en los Pikmin. Según el color (tipo) que use, el ataque que use tendrá una propiedad u otra, y el daño que hará y la potencia que tendrá cambiarán. No tener Pikmin implica capar la mayoría de los ataques del personaje.
- Aura: no todas las mecánicas de Pokémon tenían que ser solo perjudiciales. Lucario, dueño de esta mecánica, es capaz de aumentar el daño que producen sus ataques contra mayor sea su daño acumulado. Al final, si Lucario tiene porcentajes de daño muy altos (como podría ser 100%) sus ataques pasan a tener una fuerza considerablemente superior. También aumenta el rango de acción de sus ataques especiales.
- Medidor de poder: una simple mecánica que tiene Little Mac. Al propinar y recibir cierta cantidad de daño va llenando un indicador que, de ser llenado, permite intercambiar su ataque especial normal por otro de más poderoso, pero que al usarse vaciará por completo dicho medidor.
- Durabilidad: perteneciente a Daraen/Robin. Sus ataques especiales están basados en el uso de Grimorios, muy poderosos, pero con un uso limitado que evita que pueda usarlos indiscriminadamente. También tiene la espada trueno, muy poderosa, pero que es remplazada por la espada de bronce si se usa demasiado. Esto hace que el personaje sea muy poderoso, pero que, para compensarlo, el jugador que lo controle tenga que estar pendiente de los usos que le queda de cada ataque y actuar en consecuencia.
- Artes de Monado: con Shulk tenemos el primer caso de una alteración voluntaria de los atributos de sí mismo (ataque, defensa, velocidad...) con tan solo un botón (y opcionalmente la palanca de control en SSBU), lo que hace que un personaje debajo de la media como es sin ningún arte activado sea mejor durante tiempo limitado en un aspecto en concreto.
- Límite: una habilidad exclusiva de Cloud. Es similar al medidor de poder de Little Mac, pero puede cargarse, incrementa un poco su movilidad al estar cargado completamente y cambia todos los ataques especiales por una versión más poderosa de los mismos (excepto el inferior, que lo remplaza completamente por otro ataque).
- Tiempo Brujo: habilidad que solo tiene Bayonetta, y que, si bien funciona de forma similar a un contrataque, en vez de dañar al atacante (o al que tenga enfrente) lo ralentiza (como pasa al usar el cronómetro).
- Vampiro interior: esta habilidad de Bayonetta (otra vez) permite que, si esquiva un ataque un poco más tarde de lo normal (ya sea con fintas o con Tiempo Brujo), esta pueda convertise en una bandada de murciélagos y reducir el daño recibido a la mitad y anular todo retroceso.
- Tinta: mecánica cuyos "dueños" son los inklings. Muchos de los ataques de usan la tinta para atacar, y tienen un tanque lleno a su espalda con la "munición". La tinta queda adherida a los rivales que reciban estos ataques, haciendo que, mientras estén "entintados", reciban más daño. Cuando el tanque se vacía, el personaje debe recargarla escondiéndose en el suelo mediante una combinación de botones única (escudo + ataque especial).
- Daño agachado: una habilidad que no tiene ningún otro personaje más allá de la Planta Piraña es su capacidad de hacer daño a aquellos personajes que le hagan un salto banqueta mientras esta está agachada.
- Guardia rebelde: la habilidad personal de Joker (mal juego de palabras no intencionado) consiste en la posibilidad de cargar un medidor (de forma similar a Little Mac y Cloud, pero más enfocado al daño recibido) que, de llegar al máximo, le permite invocar a su Persona particular, Arsene. Al hacerlo, sus ataques reciben la ayuda del Persona, haciendo que hagan más daño y tengan más potencia. Además, sus ataques especiales normal y lateral se ven drásticamente mejorados, mientras que sus ataques especiales hacia arriba y hacia abajo cambian completamente.
- PM: mecánica del Héroe, viene a ser lo que controla el uso de sus ataques especiales. Sin embargo, el uso de todos estos ataques está limitado por una única barra de "puntos de magia" con un máximo de 100 puntos (de ahí las siglas). Cada ataque especial gasta una cantidad de PM en particular, y al llegar a cero (o por debajo de los PM requeridos para un ataque en particular) el Héroe no puede usar ningún ataque especial. Los PM se recargan con el paso del tiempo.
- Elegir orden: otra mecánica del Héroe, ligada esta vez al ataque especial hacia abajo. Se muestran cuatro posibles ataques escogidos aleatoriamente y el jugador puede seleccionar uno o cancelar (sin poder moverse del sitio mientras lo hace). Cada vez que el jugador active este ataque se mostrará un conjunto de 4 ataques diferente.
- Golpes críticos: una tercera habilidad personal del Héroe es que hay una posibilidad de que sus ataques sean críticos, por lo que pueden hacer más daño de forma aleatoria (sin control alguno por parte del jugador).
- Plumas: habilidad que solo posee Banjo y que la usa el ataque especial lateral. Este tiene 5 usos (representado por las plumas), y al agotarlos el jugador no puede realizar de nuevo el ataque (queda muy vulnerable si lo intenta) hasta ser noqueado, en cuyo caso restaura todos los usos del ataque.
- Personificación: sí, en SSB4 esto (el hecho de poder escoger cómo son los ataques especiales) es una característica presente para todos los personajes. Sin embargo, destacan dos casos particulares entre los demás: Palutena y los Miis. Desgraciadamente, a la primera le quitaron este privilegio para SSBU al quitar los ataques especiales personalizables, pero los Miis afortunadamente lo mantiene.
¿Y a qué voy con esto?
Quiero decir, después de este tostón que prácticamente podría valer para un Rincón por sí solo algo querré sacar, ¿no? La respuesta debería ser obvia, para aquellos que me hayan estado siguiendo oséase, nadie. He estado mencionando esto por una razón.
Salgamos de Smash Bros. antes de esto y metámonos en DISSIDIA FINAL FANTASY NT (o su versión arcade, que son básicamente el mismo juego). Una de las características que más me gustan de este juego es que todos los personajes tienen una habilidad exclusiva.
Y no, para los que conozcan el juego al menos un poco no me refiero a las habilidades EX, sino a sus habilidades de personaje.
Por poner algunos ejemplos:
- Squall (FFVIII) tiene un "ritmo" a la hora de realizar los ataques (es decir, que cada ataque de sus combos debe realizarse en un tiempo determinado, con una separación entre ataque y ataque concreta). Si el jugador no sigue este ritmo, los ataques se vuelven muy débiles, pero si el jugador es capaz de seguirlo puede hacer un daño muy superior a la media del resto de personajes.
- Gabranth (FFXII) es el único que tiene seis habilidades EX en vez de una como es lo normal. Estas están divididas en dos grupos de tres, y cada grupo tiene su "cooldown" (para los que no conozcan el término, el tiempo de espera para poder volver a usar una de las habilidades EX del grupo).
- Noctis (FFXV): su habilidad le permite hacer más daño si su vida desciende de los 1500 puntos. Este aumento de daño es "semipermanente", manteniéndose aunque se cure, pero perdiéndolo si sus PV llegan a 0 (aunque al resucitar puede volver a activar esta habilidad bajo las mismas condiciones).
Y así podría estar listando a todos y cada uno de los personajes del juego, pero esto es un blog sobre SSB, no sobre DISSIDIA, así que lo dejaré aquí, pues seguro que entendéis hacia dónde quiero ir...
¿Y si pasara lo mismo con SSB? Con "lo mismo" me refiero a que todos los personajes tuvieran su propia habilidad especial que los distinguiera aún más del resto. Esto, además, permitiría que los clones (o ecos) y semi-clones se distinguieran de los personajes a los que copian.
Pues eso es lo que quiero desarrollar a continuación: ¿cuál podría ser la habilidad especial de cada personaje?
Habilidades personales
No he hecho la lista de antes en vano, y es que no voy a añadir habilidades para los personajes que ya tienen una habilidad específica (que podría, pero no lo haré para darle más importancia a los que no tienen). También ha habido algunos casos en los que no se me ha ocurrido nada, así que si no aparecen listados aquí ni han aparecido antes es que no sabía qué poner para ellos.
Así pues, una vez todo aclarado, comencemos.
- Mario: ¿qué es lo que hace famoso a Mario? Saltar (sobre todo sobre los enemigos). Así pues, considero que una habilidad exclusiva que podría tener Mario sería la de hacer daño (muy poco, pero que esté allí) al realizar un salto banqueta sobre alguien.
- Samus: el traje gravitatorio podría tener un buen uso, en SSB, porque podría hacer que los efectos de escenarios, ayudantes y demás que afecten a la gravedad o a los controles (como Palkia de Pokéball, Dialga en Columna Lanza o Skull Kid como ayudante).
- Samus Oscura: de alguna manera (sustituyendo un ataque o añadiendo una combinación de botones a lo inklings), Samus Oscura podría aplicar y desactivar a voluntad la sobrecarga de Phazon, mecánica con la cual podría hacer más daño con sus ataques a costa de hacerse daño de retroceso a lo Pichu.
- Pikachu: si bien es una interpretación rara, aplicando su objeto exclusivo, Bola luminosa, los lanzamientos de Pikachu podrían dejar paralizados a los que han sido lanzados si tocan algo o a alguien mientras estos no puedan hacer ninguna acción, lo que implicaría que quedaran más tiempo indefensos. Si hiciera falta (que lo ignoro), podría reducirse el daño que estos producen para que dichos lanzamientos estén más equilibrados.
- Luigi: teniendo Luigi’s Mansion como referencia, podría tener una combinación de botones a lo inklings que le permitiera usar la linterna y, de esta forma, interrumpir la acción de un rival cercano que esté mirando hacia Luigi. No produciría daño, pero cancelaría incluso ataques con armadura pétrea.
- Ness: sí, Ness tiene un bate como ataque Smash lateral, y no es un secreto que le encanta el béisbol. ¿Por qué no hacer entonces que se potencie el daño producido por el bate de béisbol (el objeto, no el que usa en su ataque Smash) y por la bola mágica?
- Captain/Capitán Falcon: pensando en la mecánica de la durabilidad de los coches de F-Zero se me ha ocurrido que la habilidad del Capi podría ser que, al correr, si se cruza con otro luchador, ambos reciban daño (aunque sin retroceso, que si no sería algo demasiado molesto tanto para quien use al Capi como para quien luche contra él, y tampoco queremos eso).
- Bowser: no voy a repetir la habilidad de dañar si le hacen un salto banqueta estando agachado como la Planta Piraña (que podría perfectamente). En cambio, haré que reciba menos daño de lava, ácidos y similares de los escenarios (tales como Brinstar, Norfair o El gran ataque de las cavernas).
- Sheik: siendo que está basado en un ninja, Sheik podría implementar una mecánica similar a la del Ataque dorsal de Shulk (pero con todos sus ataques), con la que haría más daño (no demasiado, tampoco no nos flipemos) si alcanza a un personaje de espaldas.
- Zelda: la Truferza de la sabiduría suele estar muy relacionada con artes curativas, así que para su caso había pensado que tuviera una pequeña probabilidad de curarse un poco al atacar usando magia (que son prácticamente todos sus ataques, por eso lo de la probabilidad).
- Dr. Mario: si bien en un principio podría no parecer una habilidad más allá de un nuevo efecto de un ataque, yo creo que sí lo podría ser. Dada su condición de doctor, haría que su ataque especial normal, dependiendo de la pastilla que golpee, hiciera más o menos daño, e incluso, razón por la que incluyo esto como una habilidad (aunque pueda molestar mucho a sus usuarios), pudiera curar un poco a quien es alcanzado. La probabilidad de curar aumentaría en los combates por equipos a los miembros del mismo equipo que Dr. Mario (con Fuego amigo activado).
- Falco: dado que es un pájaro que personalmente prefiere el aire, he pensado que el daño y potencia de sus ataques aéreos podría aumentar contra más tiempo pasa en el aire (lo que forzaría al jugador a estar todo el rato saltando y reducir al mínimo el uso de ataques terrestres para exprimir su máximo potencial).
- Lucina: sí, sé que Lucina es una versión "neutra" de Marth, más fácil de usar, pero si podemos diferenciarla un poquito más para mejor, ¿no? Pues bien, usando la propiedad de la Falchion (ya que, por el momento, nadie lo hace), si sigue la misma combinación de botones que los inklings para cargar tinta dejará de protegerse y alzará la espada. Si está un segundo (más o menos, no me voy a poner tiquismiquis con esto, ya lo sabéis) en esta posición sin ser interrumpida (ni interrumpirla voluntariamente), Lucina reducirá un poco su medidor de daño (de nuevo, sabéis que no quiero entrar en números exactos).
- Link niño: nuevamente sacaría a relucir una combinación adicional de botones (es que en serio, está muy poco aprovechado, esto) de forma que pudiera ser capaz de cambiar entre el escudo Deku y el escudo Hyliano. Con el primero sería igual que conocemos siempre, pero haría que, como en el juego original, se rompiera (al menos temporalmente) con ataques de fuego, mientras que con el segundo sería inmune al fuego y al agacharse podría protegerse de varios ataques (no solo proyectiles), pero que por ello no pudiera bloquear proyectiles por estar simplemente de pie como lo hace actualmente (o con el otro escudo).
- Ganondorf: haciendo uso de la Trifuerza de Poder, Ganondorf podría duplicar su poder de ataque cuando su daño acumulado supera el 100%. Una mecánica simple y ya vista en SSB mediante equipables (como los espíritus), pero que encajaría a la perfección a lo que representa el personaje. De igual forma, no acaba de ser exactamente lo mismo que el aura de Lucario, aunque sí que es similar.
- Mewtwo: dados su excelso intelecto y su origen artificial, he pensado que una buena habilidad especial para él sería el incremento del efecto de los objetos creados (para que me explique, se mejoraría el uso de objetos tales como la espada láser, la Nintendo Scope o la capucha de conejo, que tienen origen manufacturado; por el otro lado, objetos como el cuco, los caparazones o el hada embotellada, al tener un origen orgánico, mantendrían su efecto original).
- Chrom: más o menos igual que con Lucina sobre Marth. Pues una posible habilidad que podría tener sería hacer TODOS sus ataques más débiles, pero que golpearan dos veces (haciendo que el daño total fuera superior al actual, de encajar ambos golpes). Obviamente, los golpes que ya golpean múltiples veces se mantendrían intactos.
- Mr. Game & Watch: para este personaje me inspiraría en los modos de las consolas LCD (sobre todo las G&W, obviamente). Mediante una combinación de botones, podría intercambiar entre el modo A y el modo B de tal forma que los ataques especiales tuvieran diferentes propiedades (aunque aún serían los mismos ataques especiales).
- Meta Knight: el estilo de combate de Meta Knight (tanto en los juegos de Kirby como en los de SSB) gira en torno a la velocidad. Una posible habilidad que podría tener es que, tras encadenar una racha alta de ataques en un breve lapso de tiempo (algo considerable para que no se active cada dos por tres, pero tampoco tanto como para que sea casi imposible hacerlo) aumente aún más su velocidad de ataque y movimiento durante un corto plazo.
- Samus Zero: basándome en lo que representa el traje Zero en sus juegos de origen, haría que recibiera el doble de potencia de los ataques (vamos, que viaje más lejos, no que reciba más daño) cuando tenga 0% de daño y de forma perpétua cuando alcance el 100% acumulado (hasta pedir una vida). Esto lo compensaría aumentando su velocidad de movimiento. No muy significativo, pero sería más fiel al concepto original y le daría esa habilidad personal que la distinguiría.
- Wario: los microjuegos de WarioWare han hecho que se me ocurra su habilidad, la cual sería que en los últimos cinco segundos de un combate por tiempo todas las propiedades de Wario (ataque, defensa, velocidad…) se tripliquen.
- Snake: su gran entrenamiento en el arte militar podría darle su habilidad. Sin embargo, para no repetir (a medias) la habilidad de Mewtwo, se me ha ocurrido que podría aumentar la cantidad de usos de objetos tales como la pistola de rayos o la barrera de fuego.
- Diddy Kong: todos los personajes tienen la misma velocidad al subir o bajar escaleras, hecho que podría diferenciar a Diddy si le incrementáramos la velocidad sobre el resto.
- Toon Link: dada la naturaleza del garfio, Toon Link podría recuperar la mecánica de SSBM de engancharse a las paredes y convertirla en una habilidad personal, dado que en los juegos posteriores esta mecánica ha desaparecido.
- Mega Man: su habilidad podría ser que recibiera menos daño de proyectiles de energía (tales como el Disparo carga de Samus y Samus Oscura o el Disparo Láser de Fox, Falco y Wolf, así como proyectiles de objetos como la pistola de rayos o la Nintendo Scope), pero que a su vez sufriera más daño de elementos punzantes (como espadas los Gordos del rey Dedede o las flechas de Link).
- Entrenadora de Wii Fit: la mayoría de los ataques de la entrenadora están basados en posturas de yoga, disciplina que trata de alcanzar el bienestar físico y mental, por lo que podría aplicarse un "desgaste de movimientos inverso" en el que el daño que producen sus ataques iría aumentando a medida que fuera usando ataques que aún no hubiera usado. En el caso de repetir un ataque, el "multiplicador" en el que se basaría el aumento de daño regresaría a su valor inicial.
- Greninja: podría hacer uso de la habilidad "Fuerte afecto" para que, si noquea a alguien, se transforme en Greninja-Ash, fortaleciendo su ataque especial normal y haciendo que esté siempre al máximo de su carga y aumentando un poquito el daño de los ataques que tenga basados en la invocación de agua. Perdería este estado al perder una vida.
- PAC-MAN: tomando inspiración en las píldoras de poder, una habilidad que podría tener es que el daño y la potencia de sus ataques aumentara temporalmente después de comer (de esta forma, la comida, tomates Maxi y demás representarían las píldoras de poder de sus juegos).
- Bowsy/Bowser Jr.: podría crearse una habilidad para él tal que si estuviera en el Minihelikoopa sus ataques aéreos hicieran más daño pero tuvieran menos potencia y viceversa (es decir, que después de usar su especial hacia arriba sus ataques aéreos tuvieran una mayor potencia pero hicieran menos daño).
- Dúo Duck Hunt: sé que es una idea muy rara, pero es más que nada por ponerle algo. Si recordáis cómo funciona la NES Zapper (si no lo hacéis os lo digo ahora: es un sensor de luz), el efecto que pondría para el personaje sería el de incrementar el área de colisión de sus ataques en escenarios más luminosos y reducirla en escenarios más oscuros.
- Corrin: de él destacaron en el ND en el que fue anunciado la sangre de dragón como una "habilidad", mas si bien sí que es una característica de sus juegos de origen, en SSB es tan solo una forma de representar parte de su moveset, y no una habilidad per se. Así pues, para él se me ha ocurrido implementar su habilidad personal, Servicial, con la que en combates por equipos tuviera más ataque y defensa.
- Incineroar: para recordar que es de tipo siniestro y no de tipo lucha, su habilidad especial podría ser la de reducir el daño de los ataques de energía que reciba (digo reducir y no anular como tocaría porque si no sería casi imposible para personajes como Lucario o Mewtwo enfrentarse a este) y aumentar el de ataques físicos (puñetazos, patadas, rodillazos...).
Despedida
En fin, ¿seguís vivos? Sé que sobrevivir a una lectura tan extensa no es tarea fácil, pero espero que al menos a los supervivientes os haya gustado (hacía tiempo que no escribía un Rincón como los de antes). ¿Se os ocurren otras posibles hablidades para estos personajes (o para los que no les he creado habilidades)?
Recordad que podéis seguir haciéndome las propuestas que queráis, tanto de nuevos movesets como de otras "inquietudes" acerca de Super Smash Bros.
¡Saludos!