Timeman/El Rincón de Eric EXTRA - Volumen 7
¡Hola a tod@s! Esta séptima entrega viene tan solo diez días después de la sexta... ¿Se nota que ya estoy de vacaciones? Bueno, sigo falto de ideas para nuevos Rincones normales, así que por el momento seguiré con este formato.
En esta ocasión que no se sorprenda nadie, ¡que traigo un nuevo moveset! Y el desafortunado de esta velada es ni más ni menos que...
Mar...i...¿o?
Que sí, que ya sabéis. Al igual que hice con Link hago con Mario (bueno, igual igual no, que Mario no aparece en The Legend of Zelda: Breath of the Wild).
Este caso, como no podía ser otra cosa, reimagino su moveset según su más reciente aparición... ¡En Mario Tenis Ac... digooo... Super Mario Odyssey! Bueno, sí, última tampoco es que sea, pero ya nos entendemos.
En fin, con eso doy juego a un sinfín de cabriolas y trucos de nuestro fontanero favorito tal y como tiene en dicho juego, además de un gran número de "capturas", por descontado. Esto hace que su movilidad se vea incrementada drásticamente, casi rozando lo OP, así que... para compensarlo yo haría que hiciera menos daño y... por qué no, que no salte taaaan alto como hasta ahora.
Esta vez tendréis tarea doble para agradecer que este Rincón haya sido una realidad, pues dos usuarios lo pidieron: Seba 20 90 y JugadorUno.
En fin, ya me he enrollado demasiado, empecemos con lo guay de una vez.
Moveset
Ataques terrestres normales
- Ataque normal: Monerrana. Lanza monedas justo delante de él. La última moneda (es decir, la que acabaría el combo infinito de los ataques normales) es una moneda local (aleatoria de entre las de los diferentes Reinos del juego), y hará más daño.
- Ataque en carrera: Chispazo. Se convierte en una esfera eléctrica que paraliza al oponente si es alcanzado.
- Ataque fuerte superior: Salto Sombrero. Coloca a Cappy bajo sus pies y realiza un salto, dañando al contacto.
- Ataque fuerte lateral: Placaje. Mario se tira en plancha hacia adelante, dañando al contacto. Hace más daño al inicio del ataque.
- Ataque fuerte inferior: Rodar. Da una vuelta sobre sí mismo que hace que avance hacia adelante, dañando al contacto. Es encadenable.
Ataques Smash
- Ataque Smash superior: Lanzamiento hacia arriba. Lanza a Cappy en una trayectoria vertical, se queda un rato en el aire y vuelve a bajar. Puede reflejarse.
- Ataque Smash lateral: Lanzamiento hacia abajo. Lanza a Cappy hacia el suelo. Si choca contra el suelo, Cappy seguirá avanzando hacia delante, mientras que si no hay nada debajo seguirá bajando. También puede reflejarse.
- Ataque Smash inferior: Lanzamiento Giro. Cappy da vueltas alrededor de Mario. Contra más se cargue el ataque más vueltas dará (hasta un máximo de 5), aumentando el radio de la trayectoria. Si Cappy puede dar más de dos vueltas alrededor de Mario, este podrá moverse mientras Cappy aún gira a su alrededor (a partir de la tercera vuelta). A diferencia de los otros dos ataques Smash no puede reflejarse.
Ataques aéreos
- Ataque aéreo normal: Gota de lava. Se convierte en una gota de lava, que daña al contacto (vamos, que prácticamente se convierte en una hitbox viviente XD).
- Ataque aéreo hacia adelante: lanza a Cappy hacia adelante y se mantiene frente a él, golpeando a todo aquel que entre en contacto con él. Si se realiza cualquier otra acción más allá del mero movimiento Cappy regresará sobre la cabeza de Mario.
- Ataque aéreo hacia atrás: Sherm. Dispara rápidamente una bala. Si se inclina la palanca de control levemente hacia arriba o hacia abajo puede modificarse un poco el ángulo en el que se dispara.
- Ataque aéreo hacia arriba: Pulpichorro. Suelta un chorro de agua que le hace ascender, dañando tanto Mario en sí mismo como el chorro que lanza. Si se realiza más de una vez seguida en el aire el chorro no le hace ascender de nuevo. Hace más daño tocar a Mario, pero el chorro puede golpear múltiples veces (pues tiene una potencia menor).
- Ataque aéreo hacia abajo: realiza su Salto Bomba (de hecho, es increíble que no lo tenga aún en Smash ._.). Si el rival golpeado se encuentra justo debajo de Mario recibe un Smash meteórico.
Ataques de recuperación
- Ataque de recuperación desde el borde: lanza a Cappy hacia delante.
- Ataque de recuperación desde el suelo: Floruga Tropical. Rápidamente se extiende a ambos lados, dañando al contacto.
- Ataque de recuperación por resbalo: Mario lanza a Cappy, el cual da una vuelta a su alrededor mientras se levanta (como el Smash inferior pero siempre una vuelta).
Agarres y lanzamientos
- Agarre: estira su brazo derecho.
- Agarre corriendo: lanza a Cappy, captura a un rival (si es alcanzado) y lo descaptura para seguidamente agarrarlo (lo sé, un poco complejo :P).
- Golpiza: no veo necesidad de cambiar los cabezazos.
- Lanzamiento hacia delante: empuja al rival un poco hacia adelante y lo golpea con Cappy.
- Lanzamiento hacia atrás: similar a su lanzamiento original, pero dando solo media vuelta (hace un poco más de daño para compensar que no hace daño a los que golpeaba al dar vueltas sobre sí mismo).
- Lanzamiento hacia arriba: lanza al oponente hacia arriba, se convierte en un Cebolleto y lo golpea al extender sus piernas (un poco más rápido que en Super Mario Odyssey).
- Lanzamiento hacia abajo: lanza al oponente al suelo, se convierte en un Jizo y cae con fuerza sobre él.
Ataques especiales
- Ataque especial normal: Captura. Obviamente no podía faltar. Al presionar el botón Mario lanza a Cappy hacia adelante. Si se mantiene presionado el botón, es posible controlar a Cappy libremente por el escenario, a coste de dejar a Mario inmóvil (aunque puede recuperar el control si se cancela el ataque con el escudo o saltando, en el caso de no alcanzar a nadie). Si se alzanza a alguien, se le hace un poco de daño y Mario desaparece para “introducirse” en el oponente alcanzado, “capturándolo”, lo que hace que se pueda controlarlo (más o menos como Manaphy en Brawl, pero haciendo desaparecer el cuerpo de Mario). Para compensar, se puede controlar durante menos tiempo. Si se lanza a Cappy en el aire y no se captura a nadie, Mario quedará en estado de indefensión.
- Ataque especial lateral: Bill Bala. Mario se transforma en un Bill Bala y avanza rápidamente hacia adelante (más o menos como el giroide del Aldeano). Si choca contra algo, explota y vuelve a su forma normal. Tras recorrer cierta distancia y de no haber impactado con nadie o nada (no desciende su trayectoria al final como el giroide), el Bill Bala explota (esta hace más daño que la explosión por impacto), y Mario queda en estado de indefensión.
- Ataque especial hacia arriba: Minicohete. Mario se transforma en un cohete y se eleva en una trayectoria vertical a gran velocidad, haciendo que vuelva a su aspecto normal (y en estado de indefensión) al llegar a su cénit. Puede inclinarse un poquito hacia la derecha o hacia la izquierda, pero eso hace que en vez de transformarse de nuevo en la parte más alta da un giro de 180º y cae en picado (si choca contra una plataforma la explosión hará mucho daño). Durante la trayectoria hará daño si golpea a alguien.
- Ataque especial hacia abajo: Picarito. Se transforma y estira su pico al doble de su tamaño. El ataque es cargable si se hace en el sueño, haciendo más daño (también hace más daño en la punta del pico). Si, en ausencia de un suelo debajo, el pico alcanza una pared Mario se quedará enganchado a ella. Como en el juego original, si inclina la palanca de control hacia abajo y la suelta Mario saldrá despedido hacia arriba (y viceversa), causando daño de impactar contra alguien (esto ya difiere de su origen).
- Smash Final: Tiranosaurio. Había otra alternativa, pero no la puse por dos temas (uno por ser spoiler :v). Cuando se transforma inmediatamente carga hacia adelante, dañando a todo aquel contra el que impacte.
Otros
- Entrada: llega en la nave Odyssey.
- Burla 1: da dos giros en el aire y levanta el puño, como cuando consigue una energiluna normal. Hay una probabilidad entre cinco que en vez del puño haga el signo de la paz con los dedos.
- Burla 2: realiza un salto mientras da una vuelta sobre sí mismo y acaba extendiendo su mano derecha hacia arriba y su izquierda hacia abajo, con las palmas extendidas. Es la animación que hace Mario al cambiarse de ropa.
- Burla 3: se pone a bailar como cuando se queda quieto junto a unos músicos tocando.
- Pose de victoria 1: da vueltas en el aire con Cappy y luego hace como su pose de salto como cuando consigue la primera energiluna (ya sabéis, con todo el texto y las animaciones, la cámara y todas esas parafernalias).
- Pose de victoria 2: lanza a Cappy hacia la cámara como en el momento en el que lo conoce.
- Pose de victoria 3: lanza a Cappy a un Goomba, capturándolo y empezando a dar vueltas con él.
Despedida
Venga, un Rincón más finiquitado. ¿Cómo habéis encontrado este? ¿La perfección hecha moveset? ¿Previsible? ¿Una abominación sin precedentes digna de ser enterrada junto con los cartuchos de E.T.?
Recordad que podéis hacerme las propuestas que queráis, tanto de nuevos movesets como de otras "inquietudes" acerca de Super Smash Bros.
¡Saludos!