Timeman/El Rincón de Eric - Abril 2017

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Buenas a tod@s un mes más a uno de los blogs menos leídos y más ignoradosmás entretenidos y curiosos del planeta.

En el Rincón de este mes trata de un tema más "creativo". Ya sabéis que un servidor aprecia cuando le dan libertad :v.

Pues bien esta idea viene para "potenciar" este concepto. La utopía que presento este mes viene a raíz del editor de escenarios, el cual hemos podido disfrutar tanto en SSBB como en SSB4 de Wii U.

Hecha la introducción, os presento el...

Editor de eventos

No, no es el editor de personajes, como podríais haber pensado con la temática (ya hice un blog sobre esa idea tiempo ha, por lo que repetir es tontería).

Es cierto que aparte de los escenarios y los personajes, poco más podemos "crear" como jugadores en este tipo de juegos. Sin embargo, personalmente considero que cuantos más elementos nos permita interactuar libremente (en la medida de lo posible) mejor es un juego (un ejemplo claro sería el nuevo Zelda, que dudo que haya tenido su altísima valoración de chiripa).

Pero en fin, que me desvío del tema cual viejo chocho (chocho de chochear, no de… bueno, no de lo “otro” XD). Lo que quiero decir es que los eventos es un sistema al que no le queda forzada la existencia de un editor para los jugadores "de a pie".

Ahora que ya he presentado el editor, profundicemos en materia.

¿Qué es un evento?

Pues bien, tenemos la idea, pues desarrollémosla. Sin embargo, no podemos desarrollar nada con pies y cabeza si no entendemos aquello que estamos desarrollando (al menos a nivel "profesional"... el nivel "n00b" ya lo dejaremos a los que vayan a utilizar dicho editor XD). Y si no entendemos algo que vayamos (o en todo caso "que otro vaya") a desarrollar, mucho menos podremos crear un editor decente.

Así pues, es el momento de analizar la naturaleza de los eventos.

Obviamente son combates, obviamente el jugador debe enfrentarse a alguien. Sin embargo, existen limitaciones en dichos combates. Las limitaciones pueden ser del personaje con el que se debe hacer el evento, el escenario en el que se combate (este prácticamente siempre está forzado), de aparición de los objetos (si aparecen o no, y en caso afirmativo qué objetos aparecen y con qué frecuencia lo hacen) o de condiciones generales (limitaciones de tiempo o de vidas, si el jugador cuenta con un compañero y si debe protegerlo o no, incluso aspectos propios del Smash especial).

Algunas particularidades que lo distinguen de las partidas hechas en los otros modos es que, a raíz de las restricciones citadas anteriormente, es posible poner atributos en el combate muy específicas. Por ejemplo, puedes poner el luchador del jugador pequeño y el de la máquina gigante durante todo el combate, o realizar una sucesión de combates en distintos escenarios.

Es esta la clave que radica en los eventos y, por lo tanto, la que debe predominar y de forma notoria en este utópico editor.

Una vez entendido hasta dónde es capaz de alcanzar un evento, pasemos al editor propiamente dicho.

Opciones del editor

Para hacerlo más simple, listaré los atributos con una pequeña descripción, pues no considero que sea excesivamente determinante.

Personajes

Se debería poder escoger todo lo relacionado con los personajes en sí mismo: si el personaje usado por el jugador puede ser escogido o está fijado, la cantidad de rivales a los que debe enfrentarse (recordemos que no es necesario limitarse a un tope de 3, sino que pueden ir apareciendo en sucesión, siendo un ejemplo claro el de "¡Game & Watch nunca muere!".

También en este apartado debería delimitarse si el jugador tiene algún aliado y si hay equipos entre los oponentes, así como determinarse si se trata de eventos para un jugador o multijugador (aunque hasta ahora no haya mencionado los eventos multijugador en sí mismos, la esencia es muy similar).

Otras opciones serían las que delimitarían la paleta de colores de cada personaje y el nivel de dificultad de cada IA.

Por motivos de disparidad no quiero meter a los jefes (como en los últimos eventos de SSBM), ya que rompería mucho el esquema del editor, en mi opinión.

Escenarios

Aquí no habría demasiado donde escoger. Únicamente podría escogerse el escenario en el que luchar o, en el caso de que quisiera hacerse uno de esos eventos en los que se lucha a través de múltiples escenarios, la cantidad (no pondría un máximo demasiado elevado, que no es plan de que un evento dure 3 horas XD). También podría escogerse la música que suena durante el combate (ya sabemos que en algunos eventos suenan algunas canciones en particular que no suelen sonar en los escenarios de forma corriente).

Si bien es cierto que algunos eventos utilizan un escenario exclusivo o versiones modificadas de uno existente, considero que entrar en tema de edición de escenarios en este editor es absurdo por razones que deberían ser obvias.

Reglas

Aquí vendría la chicha, la piedra angular del editor.

Pasando rápidamente por reglas como la cantidad de vidas o el límite de tiempo del combate, podríamos tener lo que vendrían a ser las opciones del Smash Especial: modificar el tamaño de los personajes, la potencia de los ataques del jugador o de los oponentes, la velocidad del combate, la gravedad…

Obviamente, dada la naturaleza de los eventos, todos estos atributos podrían ser modificables tanto en general (es decir, que afecten a todos los personajes por igual) como específicamente (es decir, modificando estos valores para cada luchador), considerando en todos estos casos el personaje del jugador como un personaje más.

Conclusión

Para ver el Rincón anterior haz click aquí --------------------------------- Para ver el siguiente Rincón haz click aquí

Ver la lista completa

Bueno, pues aquí termina otro Rincón más. ¿Os gustaría crear vuestros propios eventos? ¿Tenéis alguna idea que implementaríais con el editor? Decid la vuestra, como siempre, en los comentarios.

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