Timeman/El Rincón de Eric - Octubre 2017

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Hola a tod@s. Hoy os traigo un nuevo personaje planteado por un servidor como posible candidato a luchador en Super Smash Bros. Como dije ya en su tiempo, ya no colocaré más personajes de Final Fantasy, así que tranquilos. ¿De quién podría tratarse, entonces? Pues de otra locura de las mías (pero seamos sinceros, estas locuras son "Marca de la casa", a estas alturas XD). No os dejo más en ascuas, el candidato, o mejor dicho candidata, no es otro que Chell, de la franquicia Portal.

Presentación

Bueno, sinceramente no hay demasiada historia detrás de la del personaje más allá de lo que se juega en los dos juegos de la saga, pero más que la historia, lo que importa en esta serie son los personajes, con una gran y marcada personalidad (bueno, excepto Chell, ya que se trata de un personaje del tipo "avatar" para que el jugador interactúe como si él mismo sea la moza).

¿Qué sabemos de Chell? Que tiene unas botas que le permiten caer de grandes alturas sin sufrir daño y, lo más importante y en lo que se tiene que basar cualquier moveset basado en este personaje, una pistola de portales... Obviamente tiene más (poco, pero ahí está), pero no nos es relevante para este Rincón.

Sin embargo, dado que lo único que puede hacer la moza es crear portales (y seamos sinceros, no creo que los escenarios de SSB sean el lugar idóneo para ellos) está forzada a "invocar" elementos de su franquicia (aunque no pueda hacerlo en sus juegos (ok, esto da igual: el 97% de personajes utilizan una gran cantidad de ataques inventados para SSB o adaptados para él, que me invente por primera vez este sistema es un mínimo XD)).

Moveset

Antes de todo debo aclarar una cosa, para que no sea una chapuza, se romperá la regla de un límite de dos portales (que, al fin y al cabo, tiene sentido en el origen, pues se trata de la "entrada" y la "salida" del portal, por lo que tener más portales en los juegos de origen es incoherente y absurdo), y así no tendrá que esperar a que se cierre un portal para abrir otro y entorpecerse entre ataques (excepto un caso que ya especifico en el propio moveset) o forzar a cerrar el anterior, lo que, de esta forma, añadirá un toque de estrategia al personaje.

Con esto, quiero añadir un último comentario: es muy posible que algunas de las ideas aplicadas para el personaje conviertan su moveset en uno de los más locos, extraños y bizarros que haya hecho nunca, si no el que más, así que esperaos bastantes idas de olla descomunales como las que nunca habréis visto.

Lo más visible del último párrafo (he dicho visible, no estrambótico, que conste) se encuentra en los ataques Smash. Dada la naturaleza de los portales, la carga Smash en Chell no aumentará la potencia y el daño producido por los ataques, si no que aumentarán el tiempo por el que estén activos.

Dicho esto, comencemos con lo importante del blog:

  • Ataque normal: invoca un objeto cualquiera (por ejemplo, una radio o un Cubo), el cual mantiene agarrado con la pistola, y golpea con dos golpes cuya trayectoria es diagonal descendente (el primero de derecha a izquierda y el segundo a la inversa). Según el objeto que invoque, hará más o menos daño, pero el área de impacto, velocidad e incluso retroceso es el mismo independientemente del objeto invocado. – 3-6% (cada golpe)
  • Ataque en carrera: invoca un objeto cualquiera y golpea cargando con él. – 4-6%
  • Ataque fuerte lateral: invoca un objeto cualquiera y lo lanza hacia delante. Puede reflejarse. – 4-7%
  • Ataque fuerte hacia arriba: realiza un ataque que golpea con la propia pistola y que forma un arco ascendente. – 6%
  • Ataque fuerte hacia abajo: invoca un cubo y golpea el suelo con él. – 7%
  • Ataque Smash lateral: invoca una pared y crea un portal en esta del que sale un rayo térmico. Su alcance, de no ser interrumpido por ningún objeto ni pared, es infinito (es decir, alcanza hasta el marco lateral). Si un personaje, incluida Chell, entra en contacto con el rayo térmico, resultará dañado y retrocederá, pero no hará que desaparezca el rayo (desaparecerá al cerrarse el portal). Solo los objetos pueden atravesarlo. – 7% (dado que se puede impactar múltiples veces con el rayo térmico antes de que se cierre el portal, es 7% por golpe).
  • Ataque Smash hacia arriba: igual que el Smash lateral pero creando el portal en el suelo (de forma que vaya hacia arriba, pudiendo alcanzar el marco superior de no ser interrumpido). También puede ser detenido por plataformas atravesables. Puede cruzarse con un Smash lateral – 7% (igual que el ataque anterior; solo se pueden invocar dos rayos, tanto procedentes del mismo ataque fuerte como uno de cada)
  • Ataque Smash hacia abajo: crea un techo sobre su cabeza y delante suyo del que aparece un portal. De este sale un torrente de agua que empuja a los personajes hacia abajo (como el ACUAC pero hacia abajo, no como Smash meteórico). Si el agua cae en el suelo, crea una corriente en él que desplaza personajes y objetos (como el agua de PictoChat 2). – 0%
  • Ataque aéreo normal: golpea físicamente con la pistola hacia adelante. – 5%
  • Ataque aéreo hacia arriba: crea un arco eléctrico con la pistola. – 6%
  • Ataque aéreo hacia abajo: crea un portal a sus pies del que cae un cubo. Si un enemigo es alcanzado por una esquina del cubo, recibirá un Smash meteórico. – 7%
  • Ataque aéreo hacia adelante: crea una pared con un portal delante de ella del que sale una bomba. – 9%
  • Ataque aéreo hacia atrás: da una patada hacia atrás con su pierna derecha. 8%
  • Ataque de recuperación desde el borde: hace una "estocada" con su pistola (a ver, que una estocada no es porque no es una espada, es una... ¡que ya me entendéis, corcho!) a ras de suelo. – 4%
  • Ataque de recuperación desde el suelo: golpea con su pistola delante y detrás de ella mientras se levanta. – 4%
  • Ataque de recuperación por resbalo: similar al ataque anterior, pero con una trayectoria más abierta y lenta. – 3%
  • Agarre: utiliza el agarre de la pistola.
  • Agarre corriendo: estira el brazo de la pistola y utiliza su agarre.
  • Golpiza: golpea con su puño izquierdo. – 2%
  • Lanzamiento hacia adelante: coloca al oponente a su izquierda para coger impulso y lo lanza hacia adelante con un lanzamiento de izquierda a derecha. – 5%
  • Lanzamiento hacia atrás: lanza al enemigo por encima de su cabeza. – 4%
  • Lanzamiento hacia arriba: lanza al enemigo hacia arriba con una trayectoria vertical. – 3%
  • Lanzamiento hacia abajo: lanza al enemigo contra el suelo. – 5%
  • Ataque especial normal: Torreta. Coloca una torreta que disparará y dañará a todo aquel que se ponga por delante (incluida la propia Chell que la ha invocado). Puede ser agarrada por cualquiera como un objeto, en cuyo caso la torreta se situará apuntando (y disparando si alguien pasa) al frente. Si se cae al suelo (ya sea que se tire o simplemente al ser tumbada), esta se romperá y desaparecerá. Si se lanza, esta, al impactar contra un personaje, estallará y le dañará. Si se tiene agarrada una torreta durante mucho tiempo, esta empezará a sacar humo y chispas y seguidamente estallará, produciendo un 5% de daño al personaje que la tuviera agarrada. Solo se puede tener una torreta invocada a la vez (pueden haber más si hay más Chell en combate, pero solo habrá una torreta por Chell). Una de cada cuatro veces (estadística, no reiteración) puede invocar una torreta de misiles, que no podrá ser agarrada ni movida, pero podrá rotar su "cabeza" y disparar en todos los ángulos. Si es atacada tres veces, o recibe un ataque muy fuerte o dispara 10 misiles, la torreta desaparecerá (sin explotar). – 1% (cada disparo) / 8% (lanzamiento) / 15% (disparo de misil)
  • Ataque especial lateral: Portales. Genera un portal (con portal me refiero a uno de sus extremos, no a un portal ya abierto) delante suyo (si no hay una pared lo suficientemente cerca invoca una. Esta pared no puede ser usada para nada más que para el portal, por lo que no es posible hacer ukemis, saltos de pared y demás acciones de paredes normales). Si se vuelve a utilizar este ataque disparará un segundo portal (siempre que no sea en el mismo sitio en el que está el primer portal) y se podrá viajar a través de ellos, tanto Chell como sus rivales, e incluso podrán viajar a través del portal abierto objetos y proyectiles. Si se utiliza el ataque por tercera vez, los dos portales se cierran y será como si aún no hubiera usado el ataque (no se cierran con el paso del tiempo). Si se mantiene pulsado el botón de ataque especial, es posible cambiar la dirección del disparo y crear portales verticales o en una posición por encima o debajo de Chell. – 0%
  • Ataque especial hacia arriba: Ascensor. Chell monta en un pequeño ascensor que la eleva. Durante el tiempo en el que lo use será invencible, pero si alguien golpea el aparato el recorrido que realiza se reduce. Al terminar el trayecto o si el ascensor ha sido dañado lo suficiente, Chell saldrá de él normalmente. No sale en estado indefenso, pero no puede volver a utilizar ningún ataque especial hasta tocar el suelo de nuevo. – 0%
  • Ataque especial hacia abajo: Geles. Crea un portal delante de ella del que puede salir dos tipos de geles, los cuales se van intercambiando cada vez que se utiliza este ataque. Estos geles afectan a todos los personajes, incluida Chell. El tiempo que el portal que expulsa el gel se mantiene abierto dependerá del tiempo que se mantenga pulsado el botón de ataque especial. Al cabo de un tiempo, el gel desaparecerá. Es necesario que el gel caiga sobre una superficie (pared o suelo), pues si no hay nada que lo detenga (no cuentan personajes y objetos, ya que no pueden ser alcanzados directamente) caerá y desaparecerá. A continuación se muestran los efectos de los dos geles. – 0% (ambos geles)
    • Gel elástico: de color azul. Duplica la altura del primer salto de los personajes que se encuentren sobre el gel (obviamente si este se encuentra en una superficie horizontal). Si se encuentra en una pared, hace que los personajes (e incluso objetos y proyectiles) que impacten con ella salgan rebotados en dirección opuesta. Los proyectiles rebotados por el gel contarán como reflejados, por lo que pasarán a dañar al personaje que los disparó (si le alcanzan) y no a Chell, pero no aumentará ni su velocidad ni el daño producido. Además, en pared hace que todos los personajes pasen a tener salto de pared automático (si se encuentra a un mínimo de altura) y evita que los personajes que puedan mantenerse agarrados a la pared lo hagan.
    • Gel veloz: de color naranja. Triplica la velocidad terrestre (caminar, correr, arrastrarse...) y reduce a un cuarto la tracción al caminar y al correr. También afecta a los objetos que se desplacen por el suelo (barriles, cajas rodantes, balones...), pero no afecta a ayudantes y Pokémon. En las paredes no tiene ningún efecto.
  • Smash Final: GLaDOS. Dispara un portal que absorbe a los enemigos más cercanos. Si atrapa a alguno en su interior, lo transportará a la sala donde se encuentra GLaDOS. En ese momento, el personaje o personajes atrapados allá deberán encontrar y destruir los tres núcleos de GLaDOS (necesitan recibir un mínimo de 33% de daño cada uno para ser destruidos). Al entrar, sus contadores bajarán a 0%. Mientras están en la sala, GLaDOS soltará neurotoxinas, que tienen la misma función que la flor pero de forma ininterrumpida y, además, si el daño porcentual de un personaje llega a 100%, morirá instantáneamente. Si se destruyen los tres núcleos, los personajes atrapados regresarán al escenario con normalidad (sin retroceso), pero regresarán con el daño acumulado que tenían antes de entrar sumado con el recibido por el Smash Final. – 1-99%

Despedida

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En fin, reconozco que esta propuesta es posiblemente la más bizarra que haya creado nunca, pero bueno... ¡al menos sirve para pasar el rato! XD. En fin, ¿qué os ha parecido? (por favor, si queréis lapidarme pedid una cita y ya os daré un número y una fecha) ¿se os ocurren otras formas de implementar el personaje? Como siempre, podéis decir la vuestra en los comentarios.

Saludos.

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