Intercepción

El objetivo de cada combate consiste en lanzar a tus adversarios fuera del escenario de modo que no puedan volver a él, o hacerlos que caigan de él.
La intercepción, mayormente conocida como edgeguarding, es un principio en la serie Super Smash Bros. que consiste en evitar que un personaje que haya sido sacado del escenario logre regresar al mismo.
Características[editar código | editar]
Localiza a un enemigo en el aire para... ¡interceptarlo!
En la serie Super Smash Bros., cuando un personaje se ve golpeado de tal forma que sea lanzado por los aires, puede intentar volver al escenario usando ciertas técnicas, siempre y cuando no haya pasado más allá de los márgenes. Así, la intercepción revuelve alrededor de los medios empleados para evitar dicho desenlace, típicamente resultando en que el interceptor logre conseguir un noqueo.
La intercepción puede realizarse tanto desde la seguridad de tierra firme como saliendo del escenario, y consiste en usar un ataque con el propósito de alejar al oponente del mismo, sin importar la naturaleza de dicho ataque; un ejemplo común es el acto de disparar un proyectil o usar un objeto. Si bien se puede emplear una amplia gama de ataques con el fín de interceptar a un oponente, una táctica muy efectiva consiste en el uso de un Smash meteórico: un tipo de ataque diseñado específicamente para evitar regresos al escenario, puesto que envían hacia abajo a quien sea golpeado.
Previo a Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, otra forma de impedir que un oponente volviera al escenario consistía en agarrarse del borde del mismo, evitando así que pueda ser ocupado por otros personajes. A partir de dicho juego, hacer esto resultará en que el ocupante actual del borde será removido del mismo.
Efectividad[editar código | editar]
Pero... si hay técnicas para salvar el pellejo... ¿qué hay de las técnicas contra las técnicas? No te sorprendas si el combate se convierte en una batalla aérea a tumba abierta...
La efectividad exacta de la intercepción depende no solo del ataque empleado por el agresor y la cantidad de daño acumulado por la víctima, sino también de factores intrínsecos de los personajes, entre los cuales se encuentran:
- Atributos: Factores como la velocidad aérea, velocidad de caída, y la cantidad de saltos en el aire, entre otros.
- Ataques especiales: La efectividad del movimiento empleado para moverse y/o defender a su usuario, así como la distancia que recorre con el mismo.
- Técnicas: Habilidades como esquivar en el aire, así como saltar de las paredes, pueden reducir las probabilidades de ser interceptado.
En conjunto, los factores mencionados anteriormente determinan cúan vulnerable se ve un combatiente/luchador a ser interceptado. Dada la gran variedad de atributos y parámetros en posesión de los personajes, algunos son más vulnerables que otros, como demuestran los siguientes ejemplos:
- Jigglypuff puede dar múltiples saltos en el aire, además de poseer una muy alta velocidad aérea, factores que dificultan que sea interceptado. En cambio, Little Mac posee una muy lenta aceleración aérea y un muy bajo peso, lo que lo deja más vulnerable.
- El Teletransporte de Mewtwo es una maniobra extremadamente rápida que puede ser dirigida en varias direcciones. Por otra parte, movimientos como Vuelo impetuoso requieren ser usados con mayor precisión debido a sus trayectorias fijas.
- Lucario puede saltar de las paredes, lo que le permite aprovechar métodos más difíciles de interceptar para recuperarse comparado con personajes sin esta habilidad (como Ike).
Referencias[editar código | editar]
Véase tambíen[editar código | editar]
| ||||||||||||||