Balde/Cubo

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Para ver otros usos del término Cubo, véase Cubo (desambiguación).
Balde/Cubo
Vista previa de Balde/Cubo en la sección de Técnicas de Super Smash Bros. Ultimate
Vista previa de Balde/Cubo en la sección de Técnicas de Super Smash Bros. Ultimate
Pertenece a: Mr. Game & Watch
Especial: Hacia abajo
Juegos: Melee
Brawl
for Nintendo 3DS / Wii U
Ultimate
Cantidad de daño
SSBM: 5%
SSBB: 18-63%
SSB4: 15-45%
SSBU: 15-48%
Absorbe proyectiles de energía. Cuando esté lleno, oprime/pulsa el botón para atacar.
—Descripción del Taller de personajes en Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U
Si no logra recoger el proyectil con el balde/cubo, lo refleja. Si el balde/cubo está lleno del todo, ¡arrojará aceite!
—Descripción del ataque en el apartado Técnicas de Super Smash Bros. Ultimate

Balde/Cubo (Oil Panic en inglés; オイルパニック Oiru Panikku lit. Pánico de aceite en japonés) es el ataque especial hacia abajo de Mr. Game & Watch a partir de Super Smash Bros. Melee.

Características[editar código | editar]

Este movimiento consiste en que Mr. Game & Watch saca un balde/cubo y lo sostiene frente de sí. Este balde/cubo es capaz de absorber proyectiles de energía, y una vez lleno, lanza aceite cuya potencia dependerá de la fuerza de los proyectiles recibidos, pudiendo llegar a ser un ataque lo suficientemente poderoso para noquear al instante. Tres barras representan cuán lleno está el balde/cubo; Mr. Game & Watch se limitará a sacar el balde/cubo si no tiene dentro ninguna barra, o si posee de una a dos barras, pero una vez alcanzada la tercera, al usar nuevamente el movimiento, sacará el aceite capaz de dañar a los oponentes. Las barras que acumule Mr. Game & Watch no desaparecerán aunque pierda una vida, pudiendo, por lo que usar el movimiento justo tras salir de la plataforma de entrada de haber acumulado todas las barras al recibir un noqueo. Este movimiento posee distintas características en los distintos juegos en los que aparece.

En Super Smash Bros. Melee[editar código | editar]

En Super Smash Bros. Melee el balde/cubo se llena con tres proyectiles y cada uno añade una barra al mismo. La suma de todos los proyectiles se multiplica por un número que varía en función de esta cantidad acumulada, obteniendo así el daño y potencia del aceite lanzado. Mientras mayor sea la cantidad de daño de los proyectiles dentro del balde/cubo, menor será el número por cual serán multiplicados. Por el contrario, mientras menor sea esta cantidad, mayor será el número por el cual se multiplica. El valor del número multiplicador puede variar entre x6 (como número máximo) y x1.5 (como un aproximado del número mínimo), de manera que, al llevar acumulado un 1% de daño entre los proyectiles del balde/cubo, este será multiplicado por 6, resultando en 6% de daño causado por el aceite; por otro lado, si el daño acumulado es mucho mayor, por ejemplo, de 108% de daño, este será multiplicado por aproximadamente 1.54, resultando en 167% de daño causado por el aceite.

Un ejemplo práctico se daría al absorber una Megavitamina de Dr. Mario (8%), un disparo del Blaster de Falco (3%) y una explosión del Fuego de Din de Zelda (13%), los cuales sumados dan un resultado de 24% de daño, y al ser lanzado el aceite con esta cantidad de daño acumulado, será multiplicado por 1.7 de manera que:

(8 + 3 + 13) * 1.7 = 24 * 1.7 = 40.8% de daño.

Al lanzarse el aceite, este será capaz de golpear tres veces, cada cual causará menos daño que el anterior debido a la reducción del daño de ataques reiterados. Esto podría no ser notado al causar grandes cantidades de daño por la distancia a la que enviaría el primer golpe a los oponentes.

En el momento en el que el balde/cubo recibe un proyectil, Mr. Game & Watch será totalmente invencible. Al perder una vida, si bien el balde/cubo conserva todas las barras de proyectiles acumulados, el daño de estos se reinicia; por ejemplo, si al tener acumuladas dos barras Mr. Game & Watch pierde una vida, al absorber un proyectil para completar las tres barras, se tomará en cuenta solo el daño del último proyectil. Si este pierde una vida mientras llevaba las tres barras, todas estas perderán el daño que acumulaban, y el aceite solo causará entre 4 y 5% de daño en cada golpe.

Con este movimiento, Mr. Game & Watch no podrá absorber las explosiones de los objetos o ataques de tipo bomba, como las de los Bob-ombs o las Bombas de Samus. Tampoco podrá absorber proyectiles que impacten contra este por la espalda, pero podrá cambiar de dirección aún sosteniendo el balde/cubo para evitar ser golpeado por estos proyectiles.

Al usar este movimiento en el aire, es posible golpear a los oponentes con el aceite desde un ángulo en el que este cause un 1% de daño y con potencia muy baja e independientemente de la cantidad de daño que acumule el balde/cubo. Si bien es difícil lograr pasar de 200% de daño con este ataque, resulta posible si los proyectiles absorbidos acumulan la cantidad correcta de daño.

En Super Smash Bros. Brawl[editar código | editar]

En Super Smash Bros. Brawl, este movimiento funciona de manera distinta al juego anterior. Ahora el balde/cubo tendrá un límite de daño que puede guardar con cada proyectil, siendo este 7%; es decir, si un proyectil que es absorbido por el balde/cubo causa 7% de daño o más, como el Disparo carga (25% de daño) o el Láser Robo (9% de daño), el balde/cubo guardará solo 7% de estas cantidades. De esta manera, la máxima cantidad de daño que puede acumular el balde/cubo se reduce a 21%.

El daño mínimo producido por el movimiento es ahora 18% de daño independientemente de cuán débiles sean los proyectiles absorbidos. De esta manera, si la cantidad de daño total acumulado por los proyectiles absorbidos está entre 3% y 6%, el daño producido por el aceite será de 18%. Pero una vez este acumule 7% de daño o más entre todas las barras, esta cantidad se multiplicará por un aproximado de 2.8, pudiendo causar daños entre 19% a 60%, siendo este último la cantidad máxima de daño que puede causar el movimiento; un límite aparentemente inexistente en el juego anterior.

De esta manera, si el balde/cubo absorbe un Rayo/Rayo Eléctrico (6% de daño), un disparo de la pistola de rayos (4% de daño) y un Trueno (10% de daño, que se reduce a 7% en el balde/cubo), estas cantidades se sumarán y se multiplicarán por 2.8 de la siguiente manera:

(6 + 4 + 7) * 2.8 = 17 * 2.8 = 47.6% de daño.

En este juego además, el aceite que lanza Mr. Game & Watch golpea una única vez en lugar de tres, de manera que un solo disparo contará como un único uso del movimiento aunque golpee a varios oponentes. Al perder una vida, el daño almacenado por los proyectiles ya no se reiniciará, de manera que podrá usar el balde/cubo con toda su potencia aún tras perder una vida.

Mr. Game & Watch se mantendrá con la invencibilidad al absorber un proyectil como lo tenía en el juego anterior, y tampoco podrá absorber ataques y objetos de tipo bomba. Sin embargo, este ahora puede absorber proyectiles que lleguen por su espalda, de manera que ya no es necesario cambiar la dirección de Mr. Game & Watch para absorber proyectiles de un lado específico.

Una característica importante del balde/cubo que solo está presente en este juego es que cuando se usa en el aire estando vacío frena en seco a Mr. Game & Watch. Esta propiedad le permite cancelar el impulso recibido por la potencia de un ataque enemigo, y así sobrevivir a ataques aún con 150% o más de daño acumulado, pese a que Mr. Game & Watch es uno de los personajes más livianos del juego.

En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U[editar código | editar]

En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U este movimiento vuelve a tener cambios respecto a las entregas anteriores. Este se mantiene con el mismo límite de daño de 7% en cada barra para lanzar el aceite, de manera que puede acumular hasta un máximo de 21% de daño. Sin embargo, además de este límite, las barras tendrán un nuevo límite que determina cuánto daño puede almacenar una única barra hasta pasarla a la siguiente, siendo este 9%; es decir, si un proyectil como el Láser Robo (10% de daño) llega hasta el balde/cubo, en lugar de almacenar el proyectil en una única barra, se añadirán al balde/cubo dos barras. Por consiguiente, si un proyectil, como el ataque Smash lateral de Mega Man sin cargar, causa 11% de daño y es almacenado en el balde/cubo, este daño se dividirá en dos, de modo que 7% de este daño se almacena en una barra, y el 4% restante se almacenará en la segunda barra; de la misma forma, si el proyectil supera los 20%, el mismo se dividirá en tres, de manera que las dos primeras barras almacenarán 7% de daño, y la última 6%.

Esto no significa que no se desperdicie el daño de los proyectiles como sucedía en el juego anterior: si un proyectil causa entre 8 y 9%, entre 15 y 19% o alcanza o supera la cantidad de 22% de daño, el balde/cubo almacenará 7%, 14% y 21% respectivamente, de manera que el daño restante de estos proyectiles se pierde.

A modo de ejemplo, si Mr. Game & Watch absorbe con el balde/cubo la explosión de un Bombuchu (18% de daño, que se almacenará entre dos barras contando solo 7% de daño cada una) y una Bola de fuego de Mario (5% de daño), estos se multiplicarán por 2.8 de la siguiente manera:

(7 + 7 + 5) * 2.8 = 18 * 2.8 = 53.2% de daño.

Al igual que en el juego anterior, el aceite golpeará una única vez, y el daño de las barras no se reiniciará aunque Mr. Game & Watch pierda una vida. También se mantendrá invencible mientras recibe un proyectil y no necesitará cambiar la dirección para absorber proyectiles que le lleguen por la espalda. Pero además de esto, Mr. Game & Watch adquiere por muy breve periodo de tiempo fotogramas de invencibilidad al lanzar el aceite. Ahora las explosiones de las bombas también serán absorbibles, tanto de ataques como de objetos.

A partir de la actualización 1.1.3 del juego, si el balde/cubo es llenado con proyectiles lanzados por un compañero de equipo en batallas por equipos (con el Fuego aliado activado), al vaciarlo, el daño que cause se reducirá a la mitad.

En Super Smash Bros. Ultimate[editar código | editar]

Un cambio muy importante en esta entrega es el Cubo ahora reflejará proyectiles físicos. Mr. Game & Watch también cambia su apariencia a la del personaje original del juego Oil Panic, aunque este cambio es meramente estético.

Galería[editar código | editar]

Descripción del trofeo[editar código | editar]

Imagen

Trofeo de Oil Panic SSB4 3DS.png

Trofeo de Oil Panic SSB4 (Wii U).png

Descripción
Oil Panic
En los viejos días de Game & Watch y los primeros años de la consola NES, había muchos juegos cortos y sencillos. Y, con un título de cuatro letras, Chef es un ejemplo a destacar. Tienes que darle la vuelta a la comida en una sartén sin que se te caiga al suelo. ¿Y para quién la preparas? Ah, eso es un misterio...
  • G&W: Oil Panic (05/1982)
Oil Panic
Con sus dos pantallas, la serie Game & Watch Multi Screen es una especie de antepasado de Nintendo DS. Un titulo clásico fue Oil Panic, que te ponía al mando de una gasolinera con una fuga. Debías recoger en pantalla inferior la gasolina que caía desde la pantalla superior sin que empapase a los clientes.
  • G&W: Oil Panic (05/1982)

Personalizaciones[editar código | editar]

Nombre Imágenes Descripción Daño Comentario
Balde rápido/Cubo rápido Cubo rápido SSB4 (3DS).JPG Necesita absorber menos proyectiles para contratacar, pero hace menos daño. 10-24% El Balde/Cubo necesitará de mucho menos daño para llenar cada barra, de manera que casi cualquier proyectil puede llenarlo completamente. A cambio de esto, el aceite lanzado causará mucho menos daño y tendrá una potencia mucho menor, además de abarcar menor distancia y ser más pequeño.
Cubo rápido (3) SSB4 (Wii U).png
Balde pesado/Cubo pesado Cubo pesado SSB4 (3DS).JPG Solo absorbe proyectiles que lleguen de frente, pero el ataque posterior es más potente. 15-45% Multiplica la suma de los proyectiles dentro del Balde/Cubo por 2.5, causa menos daño y posee menor potencia, además de que Mr. Game & Watch ya no puede recibir proyectiles que se dirijan a él por la espalda. Sin embargo, el aceite es mucho más grande, por lo cual cubre un área de ataque mucho mayor.
Cubo pesado SSB4 (Wii U).png

Origen[editar código | editar]

El movimiento se basa en un juego de Game & Watch con el nombre de Oil Panic. El juego toma lugar en una estación de gasolina, en donde el jugador tenía que atrapar las gotas de aceite de un tubo roto. La cubeta se llenaba con tres gotas, y una vez que se llenaba, el jugador tenía que verter el aceite sobre su asistente para que este lo capture. En caso de que el asistente no se encontrara, el jugador vertería el aceite sobre un ciudadano en su lugar, fallando un intento. De la misma forma, si el jugador dejaba caer una gota de aceite en el suelo desde el tubo sin que llegue a la cubeta, fallaba otro intento. Cada uno de los dos tipos de intentos fallidos se contaban por separado, es decir que el jugador podía fallar dos veces vertiendo aceite a los ciudadanos y fallar otras dos veces dejando caer gotas de aceite en el suelo al mismo tiempo. De esta forma, el jugador perdía si lanzaba aceite 3 veces a los ciudadanos o dejaba caer gotas de aceite 3 veces. La parte inferior de Oil Panic es parte del escenario Zona extraplana 2.

Nombre en otros idiomas[editar código | editar]

Nombre en otras regiones
Idioma Nombre Significado
Alemán
Alemania
Oil Panic1
Eimer2
Pánico de aceite
Cubo/Balde
Chino (simplificado)
China
漏油恐慌 (Lòuyóu Kǒnghuāng) Pánico de derrame de aceite
Chino (tradicional)
Taiwan
漏油恐慌 (Lòuyóu Kǒnghuāng) Pánico de derrame de aceite
Coreano
República de Corea
오일 패닉 (Oil Paenpig) Pánico de aceite
Español
España
Cubo
Latinoamérica
Balde
Francés Oil Panic Pánico de aceite
Inglés Oil Panic Pánico de aceite
Italiano
Italia
Secchio Cubo/Balde
Japonés
Japón
オイルパニック (Oiru Panikku) Pánico de aceite
Neerlandés
Países Bajos
Emmer Cubo/Balde
Ruso
Rusia
Бензопаника (Benzopanika) Pánico de petroleo

Véase también[editar código | editar]

Ataques especiales de Mr. Game & Watch
Normal: Chef
Lateral: Juez
Superior: Fuego
Inferior: Balde/Cubo
Smash Final: Pulpo1