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El Modo Entrenamiento (Training Mode en inglés) es un modo de juego que está disponible en toda la serie Super Smash Bros. Se usa principalmente para practicar. Este modo solo es de un jugador, aunque en Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl la computadora puede ser controlable.
Los jugadores principiantes y experimentados pueden utilizar el modo de entrenamiento para practicar el dominio de las técnicas.
Esto se puede hacer fácilmente en este modo, así, los jugadores también pueden usar esto para realizar combos perfectos en un oponente.
Muchos jugadores nuevos o veteranos que deseen practicar más, pueden experimentar con las etapas, los ataques y los elementos para que se puedan acostumbrar.
Al pulsar el botón Start (en Super Smash Bros. y Super Smash Bros. Melee) o el botón + (en Super Smash Bros. Brawl), aparece un menú en el que se encuentran las siguientes opciones, que permitirán adaptar el combate al modo de entrenamiento del jugador.
- CP: Indica el comportamiento del rival. Puede escogerse entre:
- Stand: Se mantiene parado todo el tiempo.
- Walk: Igual que el anterior pero ahora el rival caminará por el escenario. En caso de enontrarse un borde, dará un salto en la dirección opuesta y seguirá andando.
- Evade. El rival tratará de huir y esquivar al jugador. En caso de sacarlo del escenario y quedarse cerca del borde, el rival puede llegar a alejarse del escenario para rehuir al jugador.
- Jump: El rival saltará con una frecuencia aproximada de un salto cada segundo. A veces realizará un doble salto.
- Attack: El rival tratará de atacar al rival, aunque lo hace con un parecido a los niveles bajos de CPU en una batalla normal.
- En todos los casos, si el jugador lanza al rival lejos del escenario, este tratará de volver.
- Item: El jugador puede escoger un objeto en concreto. La cantidad máxima de objetos que puede crear es de cuatro.
- Speed: Permite modificar la velocidad. Se puede escoger entre 1/1 (la velocodad estándar), 2/3, 1/2 y 1/4.
- View: Modifica el estado de la cámara. Este puede modificarse entre:
- Normal: La cámara actua como en un combate normal.
- Close-up: Sólo se enfoca al jugador.
- Reset: Todas las opciones alteradas en este menú vuelven a su asignación estándar.
- Exit: Abandona el entrenamiento.
- Speed: Permite modificar la velocidad. Se puede escoger entre x1 (valor inicial), x2/3, x1/2, x1/4, x2 y x1.5.
- Item: Crea el objeto seleccionado, permitiendo crear un máximo de doce objetos. Para invocar más objetos, primero tendrán que desaparecer los invocados anteriormente.
- No. of CPs: Permite escoger contra cuantos rivales se podrá enfrentar, con un máximo de tres rivales. Estos serán el rival escogido anteriormente pero con otro color, no personajes distintos.
- CP: Indica la función a realizar por el/los CP/s. Estas pueden ser:
- Stand: El rival no se mueve.
- Walk: Ej rival únicamente camina. A diferencia del juego anterior, donde este daba media vuelta a mitad del trayecto de forma aleatoria (es decir, el rival nunca se giraba en el mismo sitio), aquí el rival solo se girará (y no saltará) si llega a un borde.
- Evade: El rival tratará de esquivar por todos los medios al jugador, pero ya no tratará de huir en medio de una recuperación.
- Jump: El rival sólo saltará. A diferencia del juego anterior, el rival saltará nada más tocar el suelo y no hará un doble salto.
- Attack: El rival tratará de atacar y también evadir el máximo de daño posible (como en un combate normal). Su nivel de combate también es relativamente bajo.
- Human: Un segundo jugador pasa a tener el control sobre el rival. Si hay en juego uno o dos rivales más, estos podrán ser controlados por un tercer y cuarto jugador. Los valores alterados (como el CP Damage) les afectarán igualmente.
- En todos los casos (excepto en Human), si el jugador lanza al rival lejos del escenario, este tratará de volver.
- CP Damage: Permite cambiar el daño porcentual con el que los CPs empiezan el combate (y vuelven al escenario tras recibir un K.O. o una autodestrucción). Puede cambiarse entre 0 y 999.
- Camera: Cambia el comportamiento de la cámara. este puede ser:
- Normal: Actua como en un combate normal.
- Zoom: Enfoca sólo al jugador.
- Free: Enfoca al jugador igualmente que en Zoom, pero ahora permite ver una mayor parte de lo que le rodea.
- Reset: Todas las opciones alteradas en este menú vuelven a su asignación estándar.
- Finish: Abandona el entrenamiento.
- Velocidad: Permite modificar la velocidad. Se puede escoger entre x1 (valor por defecto), x2/3, x1/2, x1/4, x2 y x1.5.
- Objeto: Permite elegir entre varios objetos para practicar con ellos. Hay un límite de objetos que puede haber en el escenario, que varía según el objeto, aunque en general son cuatro como máximo. Al desaparecer uno, dejará espacio para más.
- No. de PNJ: Seleccionar el número de rivales. Se puede elegir desde uno hasta tres. No se pueden seleccionar diferentes personajes, aparecerá el mismo personaje con diferentes colores.
- Acción PNJ: Seleccionar la condición del rival. Las opciones son las siguientes:
- Nada: El PNJ no hará nada. Se quedará sin moverse en el escenario, pero tratará de recuperarse ante una caída. Es el estado predeterminado del PNJ.
- Caminar: El PNJ caminará por todo el escenario o por una plataforma, con velocidad más lenta.
- Esquivar: El PNJ correrá por el escenario o por una plataforma, con la misma velocidad que camina normalmente, si el jugador se acerca al PNJ, este escapará corriendo.
- Saltar: El PNJ no parará de saltar y puede ser difícil de atacarlo.
- Atacar: El PNJ atacará. Puede ser útil para practicar los contraataques.
- Controlable. En este último los jugadores 2-4 controlarán los PNJ, pese a que en el juego se dice que siguen siendo PNJ.
- Daño PNJ: Se puede determinar el daño que puede tener el PNJ de 0 % a 999 %. Durante el combate puede subir o bajar, pero cada vez que sea traído de vuelta al escenario por K.O. o se abra este menú, el daño volverá a ser el seleccionado para todos los PNJ.
- Cámara: Para cambiar la vista de la cámara. Puedes seleccionar entre Normal y Zoom.
- Ayuda: Activa o desactiva el menú de ayuda.
- Reiniciar: Todas las opciones alteradas en este menú vuelven a su asignación estándar.
- Salir: Abandona el entrenamiento.
Nota: Al abrir este menú, el juego no se pausará. No se pueden sacar fotos en este modo.
El menú de ayuda en
Super Smash Bros. Brawl.
En los tres juegos de la serie, el menú de ayuda proporciona información adicional al jugador acerca de las condiciones de combate con las que se juega, así como, por ejemplo, el número de combos. Cada juego tiene un estilo del menú diferente, y el de Super Smash Bros. Brawl es el único que puede ponerse o quitarse a voluntad del jugador.
Los menús de ayuda, según el juego, son los siguientes:
- Damage: El daño que produjo el último golpe propinado.
- Combo: El número de golpes propinados al rival antes de que este caiga a tierra.
- Enemy: La función del rival, seleccionada en CP del menú de pausa.
- Speed: La velocidad del juego, seleccionada en Speed del menú de pausa.
- Velocidad: La velocidad del juego, seleccionada en Speed del menú de pausa.
- Enemigo: La función del rival, seleccionada en CP del menú de pausa.
- Daño: El daño que produjo el último golpe propinado.
- Golpes consecutivos: El número de golpes propinados al rival antes de que este caiga a tierra.
- Daño total: La cantidad de daño que han hecho los golpes propinados recientemente al oponente, sumados, es decir, la potencia total del combo.
- Velocidad: La velocidad de juego actual.
- Enemigo: La condición del rival seleccionada en Acción PNJ.
- Daño: El daño que produjo el último golpe propinado.
- Golpes consecutivos: El número de golpes propinados al rival antes de que este caiga a tierra.
- Daño total: La cantidad de daño que han hecho los golpes propinados recientemente al oponente, sumados, es decir, la potencia total del combo.
Menú de pausa en Super Smash Bros.
Menú de pausa en Super Smash Bros. Melee.
Menú de pausa en Super Smash Bros. Brawl.
Menú de pausa en Super Smash Bros. for Wii U.
- En Super Smash Bros., existe el llamado Glitch de daño infinito, que hace aparecer una gran cantidad de monedas (procedentes del movimiento especial hacia arriba de Mario y Luigi), además de subir rápidamente el daño del oponente. Dicho glitch es muy recomendable hacerlo en el Modo Entrenamiento por el generador de objetos.
- También en Super Smash Bros, el fondo de los escenarios es diferente en el Modo Entrenamiento al resto de modos, ya que muestra el color predominante del fondo normal pero con el símbolo de Super Smash Bros.
- El Modo Entrenamiento de Super Smash Bros. es el único que posee música propia, en lugar de utilizar la presente en los escenarios.
- En Super Smash Bros. Brawl, el desgaste de Movimientos Reiterados no se aplica en este modo.