Desgaste de movimientos reiterados
Cada ataque resultará más débil cuanto más repetidamente lo uses, así que asegúrate de que diversificas tus movimientos.
El desgaste de movimientos reiterados (Stale-Move Negation en inglés; ワンパターン相殺 Wan Patān Sōsai lit. Descentramiento de un patrón en japonés), conocido como el efecto repetitivo (Repetition Effect en inglés) a partir de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, es una mecánica de juego en la serie Super Smash Bros. Esta mecánica es la responsable de hacer que los movimientos que se usan repetidamente causen menos daño y, por lo tanto, tengan menos potencia de lanzamiento. Masahiro Sakurai añadió esta mecánica con el fin de animar a los jugadores a utilizar todos los ataques de los personajes al máximo, en lugar de utilizar el mismo ataque una y otra vez. Si bien esta mecánica ha estado presente en todos los juegos de la serie, es en Super Smash Bros. Brawl donde puede notarse más drásticamente.
El desgaste de movimientos reiterados solo toma lugar si un movimiento entra en contacto con un personaje, elemento u objeto que pueda recibir daño. Esta afecta a todo el ataque en lugar de aplicarse a cada área de impacto de forma individual, por lo que golpear con la parte más débil del mismo tiene tanto efecto como golpear con la más fuerte. Este efecto puede deshacerse al usar otros movimientos o recibir un noqueo (a partir de Super Smash Bros. Melee). Previo a Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, los objetos estaban sujetos a estas reglas, incluso si se descartaba un cierto objeto (por ejemplo, una espada láser) y se recogía otro ejemplar del mismo. En cuanto a ataques especiales se trata, estos se ven afectados sin importar que sean usados en el aire o en el suelo, y si pueden ser cargados, esta ignora el nivel de carga de los mismos.
En Super Smash Bros.[editar código | editar]
Desgastado | 1ra. Etapa | 2da. Etapa | 3ra. Etapa | Recargado |
---|---|---|---|---|
0.75x | 0.82x | 0.89x | 0.96x | 1.0x |
Cuando un movimiento conecta con un oponente, entonces se considera desgastado. Cualquier otro uso consecutivo del movimiento resultará que este inflija solo un 0.75x del daño original; usar el movimiento más de dos veces seguidas no incurre en una penalidad adicional. Golpear con otros movimientos aumentará el poder del movimiento desgastado en una secuencia de tres etapas intermedias antes de recuperar todo su poder.
Dado que Super Smash Bros. solo puede almacenar el daño en números enteros, además del hecho de que el juego redondea el daño causado por los ataques, los movimientos que causan menos daño se ven menos afectados por el desgaste, hasta el punto en el que los ataques que solo causan un 3% de daño o menos son esencialmente inmunes. Como tal, los movimientos más débiles esencialmente alcanzarán su máximo poder en un menor número de etapas, y cualquier ataque que cause 24% de daño o menos (después de redondear) propinará el daño completo una etapa antes de lo debido.
Otros juegos[editar código | editar]
A partir de Super Smash Bros. Melee, el desgaste se calcula con la ayuda de una lista de los últimos nueve movimientos que un personaje ha conectado. Cuando un movimiento que ya está en la lista se utiliza, el daño se reduce en una cantidad basada en cuántas veces el movimiento ha golpeado algo (un oponente, el Saco de arena, la Moto de Wario/Wario Bike, el árbol del Aldeano etc.), y en la frecuencia de uso de ese ataque.
A partir de Super Smash Bros. Brawl, si un movimiento no está en la lista de los diez movimientos más usados recientemente, este gana un bono de 1.05x de daño adicional; por lo tanto, muy pocos ataques causan con exactitud el daño programado.
Los movimientos de contrataque (como Bloqueo) o absorbentes (como Imán PSI) no toman el desgaste del movimiento que contrarrestan (o absorben) en consideración.
En Super Smash Bros. Melee[editar código | editar]
Posición en la lista | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Factor de reducción | 0.09 | 0.08 | 0.07 | 0.06 | 0.05 | 0.04 | 0.03 | 0.02 | 0.01 |
Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, el daño de dicho movimiento se reduce a un 55% de lo normal.
Super Smash Bros. Melee ignora el desgaste en sí al calcular la potencia de cualquier ataque que no sea un proyectil. Aun así, ya que los resultados toman efecto despúes de incluir el daño del movimiento que la causó, existe una reducción en la potencia de dicho ataque. No obstante, esta reducción es minúscula, ya que, para que un movimiento desgastado pueda causar un noqueo, la víctima solo necesita tener una cantidad de daño adicional cercana a la perdida por el desgaste.
Conectar un ataque hará que este sea afectado inmediatamente. Como resultado, un ataque que posea varios golpes será afectado en su totalidad si al menos uno de sus golpes conecta. Debido a esto, el último golpe solo tendrá su poder total si ningún otro conecta antes que este. Ya que este comportamiento no tiene sentido y es exclusivo de este juego, se cree que esto no es intencional.
En Super Smash Bros. Brawl[editar código | editar]
Posición en la lista | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Factor de reducción | 0.1 | 0.09 | 0.08 | 0.07 | 0.06 | 0.05 | 0.04 | 0.03 | 0.02 |
Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, el daño de dicho movimiento se reduce a un 46% de lo normal.
Curiosamente, los Ice Climbers comparten una lista, pero solo los movimientos del líder serán incluidos en esta.
Unicamente en esta entrega, utilizar un movimiento que cambie al personaje (como Transformación o Cambio de Pokémon) reiniciará la lista.
A diferencia del juego anterior, Super Smash Bros. Brawl si toma en cuenta el desgaste de un movimiento al calcular la potencia del mismo. Ya que el daño de un ataque es un factor clave en este cálculo, la pérdida de potencia es mucho más significativa, al punto en que un ataque que normalmente pueda causar un noqueo antes del 150% de daño no sea capaz de hacerlo hasta sobrepasar los 300%.
Además, Super Smash Bros. Brawl protege las áreas de impacto de los ataques con múltiples golpes mientras estos se estén ejecutando, por lo que ahora todas las partes de dichos movimientos ahora tendrán todo su poder sin importar cuantas conecten. Esto da lugar a una propiedad interesante del desgaste: si el final de un ataque es interrumpido usando otra vez el mismo ataque, este se pone en la lista cada vez que golpea, pero el daño no disminuye hasta que el personaje realice una acción diferente. Por ejemplo, el ataque fuerte hacia abajo de Marth siempre causará su daño máximo si se utiliza repetidamente sin parar, y este no disminuye hasta que Marth termine el ataque sin más.
En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U[editar código | editar]
Posición en la lista | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Factor de reducción | 0.08 | 0.07594 | 0.06782 | 0.06028 | 0.05274 | 0.04462 | 0.03766 | 0.02954 | 0.022 |
Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, el daño de dicho movimiento se reduce a un 52.94% de lo normal.
En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, el cálculo del desgaste fue alterado ligeramente, con el resultado de que la reducción de daño por este es menor de lo que fue en Super Smash Bros. Brawl. Sumándose a esto, la reducción de la potencia de un movimiento desgastado es mucho menos severa; de forma similar a Super Smash Bros. Melee, la cantidad de daño adicional necesaria para lograr un noqueo con un movimiento desgastado es equivalente a menos de la mitad del daño del movimiento cada vez que es incluido en la lista. Este cambio también evita que un movimiento pierda tanta potencia que no sea capaz de tenerla en absoluto.
Además, los objetos ahora son inmunes a esta mecánica, incluyendo los objetos creados por personajes (como la Bomba de Link y la Hoja de metal de Mega Man). Aunque estos golpeen al oponente y sean incluidos en la lista, su daño no disminuirá, efectivamente pudiendo utilizarse para retornar el poder perdido a otros movimientos. La única excepción a esta regla es el bate de béisbol presente en el modo El Rey del Jonrón/Béisbol Smash.
En Super Smash Bros. Ultimate[editar código | editar]
Posición en la lista | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Factor de reducción | 0.09 | 0.08545 | 0.07635 | 0.0679 | 0.05945 | 0.05035 | 0.04255 | 0.03345 | 0.025 |
Si un movimiento se utiliza diez veces seguidas, el daño de dicho movimiento se reduce a un 46.95% de lo normal.
El desgaste opera de forma similar a como lo hace en Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, con la peculiaridad de que ahora toma efecto incluso si los ataques conectan con un escudo; en esta situación, el desgaste tiene su efectividad reducida en un 15%.
El Modo Entrenamiento permite desactivar el desgaste de movimientos reiterados, aunque hacer esto también desactiva la rabia.
A diferencia del juego anterior, los objetos ya no son capaces de alterar el desgaste en absoluto. La única excepción son los objetos golpeadores, pero solo si no son lanzados.
En los proyectiles[editar código | editar]
Una peculiaridad inusual del sistema de desgaste es cómo se aplica a los proyectiles. Cuando un proyectil se crea, su valor de desgaste se establece tomando en cuenta el valor actual de desgaste del movimiento. Esto significa que, si un segundo proyectil se crea antes de que el primero golpee algo (o a alguien), ambos proyectiles tendrán el mismo valor de desgaste. Por ejemplo, si el Blaster de Fox es usado repetidamente, habrá varios láseres en pantalla a la vez, todos ellos con el mismo valor de desgaste - una vez que el primer láser cause daño, el siguiente en ser disparado tendrá el daño reducido, pero los que ya existen no lo harán. Cada disparo que conecta contará como un lugar en la lista de desgaste. Este comportamiento existe en los cinco juegos.
Por lo tanto, el desgaste de un proyectil está relacionado con su existencia como un objeto; el que cambien sus áreas de impacto no tendrá efecto. Por otra parte, si la existencia del proyectil es alterada bajo cualquier circunstancia (por ejemplo, un Rayo/Rayo Eléctrico que haya sido disparado en el aire, pero logre llegar al suelo), el desgaste actuará sobre dicho proyectil a pesar de seguir existiendo.
Movimientos inmunes al desgaste[editar código | editar]
Existen algunos ataques inmunes a esta mecánica:
- Todos los movimientos que le hacen daño a sus usuarios (por ejemplo, una Hoja llameante totalmente cargada siempre le causará un 10% de daño a Roy).
- En Super Smash Bros. Melee, el lanzamiento en el que Donkey Kong carga a su oponente con él siempre causa 10% de daño. En Super Smash Bros. Brawl, este siempre causa 6% de daño.
- En Super Smash Bros. Brawl, el lanzamiento delantero de Donkey Kong siempre causa 8% de daño.
- En Super Smash Bros Brawl, el ataque aéreo normal de Samus Zero siempre causa 10% de daño, pero no hace que se recuperen sus otros ataques.
- En Super Smash Bros. y Super Smash Bros. Melee, la Burla de Luigi siempre causa 1% de daño. En Super Smash Bros. Brawl y Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, siempre causa 2% de daño.
Agarres aéreos[editar código | editar]
Estos movimientos solo son inmunes al desgaste en Super Smash Bros. Brawl.
- La Zarpa de Link siempre causa 4% de daño. Además, tiene un segundo golpe, que siempre causa 6% de daño.
- El Gancho de Toon Link siempre causa 4% de daño.
- El Rayo Enganche de Samus siempre causa 4% de daño. Sin embargo, de conectarse con la punta, siempre causa 7% de daño.
Otros[editar código | editar]
- En Super Smash Bros. Melee, el desgaste no es aplicado en combates dentro del menú de depuración.
- A partir de Super Smash Bros. Brawl, el desgaste no se aplica en casi ninguno los modos de 1 Jugador, con la única excepción siendo el modo El Rey del Jonrón/Béisbol Smash.
Nombre en otros idiomas[editar código | editar]
Nombre en otras regiones | |||
---|---|---|---|
Idioma | Nombre | Significado | |
Alemán | Attackenwiederholung | Repetición de ataques | |
Español | Desgaste de movimientos reiterados1 Efecto repetitivo2 |
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Francés | Ronde des coups | Redondeo de golpes | |
Inglés | Stale-Move Negation1 Repetition Effect3 Stale Moves4 |
Negación de Movimientos Desgastados Efecto de Repetición Movimientos Desgastados | |
Italiano | Stallo matto | Estancamiento imitativo | |
Japonés | ワンパターン相殺 (Wan Patān Sōsai) | Descentramiento de un patrón |
Notas[editar código | editar]
- ↑ [a] [b] Solo en Super Smash Bros. Brawl.
- ↑ A partir de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U.
- ↑ Solo en Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U.
- ↑ Solo en Super Smash Bros. Ultimate.
Enlaces externos[editar código | editar]
Véase también[editar código | editar]
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