Templo (Temple en inglés; 神殿 Shinden lit. Lugar sagrado en japonés) es un escenario inicial del universo The Legend of Zelda que aparece por primera vez en Super Smash Bros. Melee. Este escenario regresa en Super Smash Bros. Brawl (como uno de los escenarios de Melee disponible desde el principio), Super Smash Bros. for Wii U y, finalmente, en Super Smash Bros. Ultimate.

Hyrule: Templo
Vista del escenario en Super Smash Bros. Ultimate
Vista del escenario en Super Smash Bros. Ultimate
Universo The Legend of Zelda
Aparece en Melee
Brawl
for Wii U
Ultimate
Disponibilidad Inicial
Cantidad máx. de jugadores 4 (Melee / Brawl)
8 (for Wii U / Ultimate)
Hogar
Torneo (SSBM)
Individual Prohibido
Dobles Prohibido
Torneo (SSBB)
Individual Prohibido
Dobles Prohibido
Torneo (SSB4)
Individual Prohibido
Dobles Prohibido
Torneo (SSBU)
Individual Prohibido
Dobles Prohibido

CaracterísticasEditar

Este escenario se caracteriza por su tamaño de enormes proporciones: es uno de los escenarios más grandes de toda la serie, junto con New Pork City. Fiel a su tamaño, este aloja diversas plataformas que van conformando pequeños "sub-escenarios", a través de los cuales se accede mediante estrechas vías de acceso. A rasgos generales, cada lugar del escenario ofrece un estilo de combate propio, siendo estas vías de acceso los lugares menos adecuados para luchar, y obligan a los combatientes a instalarse en los sub-escenarios predispuestos, de los cuales es posible identificar cinco:

  1. Zona a la izquierda, planta superior: Una plataforma pequeña limitada a la derecha por una torre que sobresale un poco del suelo. En el medio, una estructura en ruinas puede ser usada como una plataforma que se puede atravesar desde abajo. A la izquierda se encuentra la línea límite lateral muy cerca, lo que hace que sea fácil lograr un noqueo contra un personaje por este lado. A la derecha de la torre hay una plataforma por la que se puede bajar hasta la planta baja, o caminar hasta la zona 2. Debajo de este sub-escenario hay un vacío y algunos personajes pueden lanzarse a este vacío por la izquierda y subir por la zona 4 y viceversa, como una manera rápida de evitar el combate.
  2. Zona al centro, planta superior: Consiste en una plataforma sólida larga, más una estructura en ruinas que funciona como plataforma atravesable que es más larga que la de la zona 1. Aquí reaparecen los personajes después de haber recibido un noqueo. También es donde Ike y el Capitán Olimar realizan sus Smash Finales. Este sub-escenario es el más cómodo para combatir, pues no hay ninguna barrera que dificulte el combate y además, la línea límite superior está a la distancia justa para conseguir un noqueo. en porcentajes decentes. A sus costados hay vías que permiten acceder a las demás zonas.
  3. Zona a la derecha, planta superior: Este sub-escenario tiene una plataforma sólida recta y amplia, pero además cuenta con dos plataformas un poco inclinadas. A la izquierda hay una ruina de mármol que actúa como una pared, de la misma altura que la plataforma principal de la zona central y que divide notablemente la zona de la derecha con la zona central. Tanto en Melee como en Brawl, puede usarse esta pared para arrinconar al oponente y provocarle mucho daño. En el fondo del sub-escenario se puede ver un corredor sin paredes y sostenido por columnas, que se curva en la derecha hasta formar dos plataformas pequeñas, las cuales permiten situarse en el lugar más alto del Templo y por tanto, el más peligroso al encontrarse muy cerca de la línea límite superior. De la misma forma que la zona 1, en la derecha se encuentra la otra línea límite lateral, también muy cerca y el área debajo de este lugar también corresponde a un vacío, al cual algunos personajes se pueden lanzar para llegar a la zona 5 y evitar la batalla, aunque es difícil y muy pocos personajes lo pueden hacer.
  4. Zona al centro, planta inferior: Consiste en una plataforma muy larga, que se curva hacia abajo en el costado derecho. Al tratarse de la planta baja, está limitada por las plataformas sólidas en la parte de arriba, que funcionan como techo. Esto impide que se pueda dar K.O. estrella o de pantalla a algún personaje. A la derecha cuenta con dos túneles, uno para subir a la planta superior y otro para ir a la zona 5, los cuales son tan estrechos que son incómodos para pelear normalmente, y por su disposición se puede fácilmente hacer un ukemi en ellos, para absorber el impulso obtenido al ser golpeado con un ataque potente, dificultando aún más la tarea de hacer un noqueo. Más aún, en este lugar es posible sobrevivir hasta cerca de los 200% de daño por los motivos antes mencionados. A la izquierda se encuentra un área vacía, perfecta para hacer Smash meteóricos.
  5. Zona a la derecha, planta inferior: Se trata simplemente de una plataforma pequeña flotando en el aire, sólida. A pesar de su simpleza, este lugar puede volver el combate una frenética carrera por la supervivencia. Esto es por el amplio espacio vacío que hay a su derecha, en la que el combate aéreo toma un rol protagónico. En este lugar, el personaje que se encuentre parado en la plataforma puede dominar la partida si sabe cómo evitar que su oponente se aferre a los bordes del escenario y además lo faculta para hacer Smash meteóricos. Existen algunos personajes que pueden ir desde esta plataforma a la zona 3 volando por el vacío: Meta Knight, Jigglypuff, KirbyLuigiPit, R.O.B., Snake, Toon Link y Wario.

El único cambio que este escenario posee desde su aparición en Super Smash Bros. Melee es que mientras en dicho juego era posible agarrarse del borde de los túneles de la parte baja del escenario, esto ya no es posible a partir de Super Smash Bros. Brawl. Esto se hizo así seguramente porque a partir de este juego, es posible agarrarse de un borde incluso estando de espaldas, y eso entorpecería el combatir cerca de estos sectores.

En Super Smash Bros. Ultimate, Andross, Demonio, Luna, Rathalos y Tiki son los únicos ayudantes que no pueden ser invocados en este escenario.

En Super Smash Bros. Ultimate, Exeggutor de Alola, Lugia, Lunala y Marshadow son los únicos Pokémon que no pueden aparecer en este escenario.

En el Modo AventuraEditar

En el Modo Aventura de Super Smash Bros. Melee, en la segunda fase del nivel 3: Laberinto Subterráneo, en este escenario tomará lugar la batalla contra la princesa Zelda.

Mecanismos desactivadosEditar

A diferencia de otros escenarios en Super Smash Bros. Ultimate, el escenario no sufre cambios si se desactivan los mecanismos.

Legalidad en torneosEditar

Este escenario se encuentra prohibido en torneos en todos los juegos en que aparece. Su inmensidad hace que sea difícil lograr un noqueo contra un personaje, y las múltiples paredes y techos permiten absorber el impulso al ser mandado a volar con solo hacer un ukemi en estas estructuras. Adicionalmente, los múltiples caminos en el escenario permiten ir desde un sitio a otro fácilmente y así evitar la batalla. Por otra parte, personajes con proyectiles de largo alcance, como Fox y Falco (en Super Smash Bros. Melee) pueden tener gran ventaja en este escenario, porque pueden forzar al oponente a acercárseles mientras lo atacan desde una distancia lejana. También da ventaja a personajes con una extensa recuperación, ya sea por los múltiples saltos que pueda dar (por ejemplo, Meta Knight o Kirby) o por la distancia que puede recorrer en el aire (como Jigglypuff, Pit o R.O.B.), porque les permite sortear las fosas que hay en el escenario e incluso pasar por vías que los demás personajes no pueden. Por último, la pared en la zona 3 puede ser usada por personajes como Rey Dedede o Falco (en Super Smash Bros. Brawl) para hacer largas cadenas de agarres.

Canciones disponiblesEditar

En Super Smash Bros. MeleeEditar

Artículo principal: Música (SSBM)
Las canciones en negrita deben ser desbloqueadas.

En Super Smash Bros. BrawlEditar

Canciones en Mi música
  • Templo (Melee)
  • Great Temple/Templea
Las canciones en negrita deben ser desbloqueadas.
Canciones fuera de Mi música

En Super Smash Bros. for Wii UEditar

  • Etiqueta "Remix" (negro) SSB4.jpg Great Temple/Temple (Brawl)
  • Etiqueta "Remix SSB4.jpg Full Steam Ahead (Spirit Tracks)
  • Etiqueta "Remix" (negro) SSB4.jpg Temple Theme (Melee)
  • Etiqueta "Remix" (negro) SSB4.jpg Main Theme (The Legend of Zelda) (Melee)
  • Etiqueta "Remix" (negro) SSB4.jpg Song of Storms (Brawl)
  • Etiqueta "Remix" (negro) SSB4.jpg The Dark World (Brawl)
  • Tema original SSB4.jpg Gerudo Valley
  • Tema original SSB4.jpg Dragon Roost Island
  • Tema original SSB4.jpg Hyrule Main Theme
  • Tema original SSB4.jpg Yuga Battle (Hyrule Castle)
Las canciones en negrita deben ser desbloqueadas.

En Super Smash Bros. UltimateEditar

Es posible reproducir todas las canciones del universo The Legend of Zelda en este escenario. Sin embargo, los temas citados a continuación son destacados y asignados con mayor frecuencia en Mi música.

  • Tema principal: Etiqueta Remezcla SSBU.jpg Temple Theme
  • Tema secundario: Etiqueta Remezcla SSBU.jpg Great Temple / Temple

GaleríaEditar

Elementos betaEditar

Si bien este escenario no posee plataformas móviles de ningún tipo, hay vídeos que prueban que alguna vez se pensó añadir este tipo de plataformas al escenario. En el vídeo del tráiler de Super Smash Bros. Melee mostrado en el E3 del 2001, se pudo apreciar por unos segundos una escena donde Link en el Templo ejecutaba su ataque Smash lateral. Detrás de él se podían ver unas plataformas de color café que se movían de arriba a abajo. Más tarde, en el vídeo llamado Special Melee, se mostraron unas imágenes donde la princesa Peach estaba frente a las mencionadas plataformas e incluso en algunas se veía parada sobre ellas. Al no existir estas plataformas en la versión final, se deduce que fueron removidas durante el desarrollo del juego. Las razones son desconocidas.

OrigenEditar

En la serie The Legend of Zelda, existen muchos calabozos que contienen puzzles que el jugador debe resolver para avanzar en la aventura. El Templo es una representación de los calabozos que aparecían en el juego de NES Zelda II: The Adventure of Link, aunque en ese juego se les llamaba "Palacios" (sin embargo, en la versión original japonesa sí eran llamados Templos). No fue hasta The Legend of Zelda: Ocarina of Time, donde se les empezaría a denominar "Templos" fuera de Japón.

En The Adventure of Link, nada más entrar a un palacio, se puede observar una estatua sobre una plataforma que sobresale del suelo. Inmediatamente después, tras subir un par de peldaños y avanzar unos metros, se encuentra un ascensor por el que Link puede bajar para adentrarse en el interior del palacio. Todos los palacios del juego inician siguiendo ese estilo. En el Templo, en el la zona izquierda de la parte superior del escenario se puede apreciar una plataforma que sobresale un poco del suelo, como un homenaje a la plataforma sobre la que se sitúa la estatua en el juego de Zelda. Asimismo, el hecho de que junto a esta plataforma haya otra atravesable que permita bajar hasta la zona inferior del escenario es una referencia a la función que cumple el ascensor en los palacios. Además, en ese mismo lugar hay unas escaleras que aluden a los peldaños que hay que subir en la entrada al palacio. En la entrada también se pueden ver varias columnas grises que sostienen un techo de piedra. Estas columnas pueden verse por montones en el escenario Templo, ya sea afirmando algunas plataformas, o en el fondo como parte del decorado. Ha de notarse, sin embargo, que las columnas en Zelda II: The Adventure of Link no muestran signos de estar rotas o en mal estado, como las del Templo. Esto puede deberse al intento de los desarrolladores por retratar un templo sagrado y antiguo, por el que han pasado miles de leyendas.

En su interior, los palacios se componen por múltiples habitaciones que esconden muchísimos secretos, como llaves, u objetos de valor. Link tiene como objetivo explorar cada una de las habitaciones, las cuales pueden llegar a ser muy grandes, y derrotar a cada uno de los enemigos que se le presentan a fin de conseguir estos objetos, que le ayudaran en su aventura más tarde. Link puede avanzar lateralmente o subir o bajar verticalmente por otros ascensores que pudiera encontrar. Todos estos elementos de un palacio se intentaron reproducir en el escenario Templo, al darle proporciones colosales, sub-escenarios que representan cada uno una habitación distinta y que se comunican por rutas.

Cuando es visto desde el mapa del mundo, cada palacio ostenta columnas distribuidas una al lado de la otra, lo que lo hace lucir como el Partenón de Atenas, un edificio griego antiguo sostenido por columnas. En el fondo del escenario Templo, las columnas conforman la mayor parte del decorado. Un elemento notable en el fondo es la existencia de un palacio emplazado en lo alto de una montaña.El palacio en el fondo del escenario.El palacio en el fondo del escenario. Este destaca por su apariencia parecida al icono del palacioEl Palacio Parapa desde el mapa del mundo.El Palacio Parapa desde el mapa del mundo. en el mapa del juego de NES, pero más llama la atención su similitud con el Partenón, el cual en la realidad también se sitúa en las alturas, específicamente en la Acrópolis de Atenas, en una montaña a 156 metros sobre el nivel del mar.

En los bordes alrededor de las plataformas se pueden ver algunos símbolos de la Trifuerza dibujados, el objeto principal de la serie The Legend of Zelda. Junto a estos símbolos se pueden leer unas letras en idioma Hyliano. Aunque las letras ya habían sido vistas en juegos anteriores, el diseño de estas varía dependiendo del juego: en Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl, estas letras se basan en las presentes en The Legend of Zelda: Ocarina of Time; a partir de Super Smash Bros. for Wii U, sin embargo, las letras provienen de The Legend of Zelda: The Wind Waker.

CuriosidadesEditar

  • Si se decodifica el idioma Hyliano inscrito en las plataformas del escenario, este lee "Sumasshu Burazāzu".
  • En Super Smash Bros. Brawl, es el único escenario de Melee que no posee música proveniente exclusivamente de ese juego, ya que también cuenta con el tema Great Temple/Temple añadido en dicha entrega.
  • En Super Smash Bros. for Wii U, existe texto descartado que revela que se consideró que el Templo fuera un escenario desbloqueable.
  • En Super Smash Bros. for Wii U: 50 auténticas pasadas, el escenario fue presentado con el nombre de La Cúspide, pese a no tener ninguna relación con el escenario homónimo de Super Smash Bros. Brawl. Dicho nombre se mantuvo tras el lanzamiento de la versión europea del juego, hasta que fue corregido en una de las actualizaciones.

Nombre en otros idiomasEditar

Nombre en otras regiones
Idioma Nombre Significado
Alemán
Alemania
Hyrule: Tempel1
Tempel2
Hyrule-Tempel3
Hyrule: Templo
Templo
Templo de Hyrule
Chino (simplificado)
China
神殿 (Shéndiàn) Lugar sagrado
Chino (tradicional)
Taiwan
神殿 (Shéndiàn) Lugar sagrado
Coreano
República de Corea
신전 (Sinjeon) Lugar sagrado
Español Hyrule: Templo1
Templo2
Francés Hyrule: Temple1
Temple2
Hyrule: Templo
Templo
Inglés Hyrule: Temple1
Temple2
Hyrule: Templo
Templo
Italiano
Italia
Hyrule: Temple1
Il tempio2
Hyrule: Templo
El templo
Japonés
Japón
ハイラル 神殿 (Haiaru: Shinden)1
神殿 (Shinden)2
Hyrule: Lugar sagrado
Lugar sagrado
Neerlandés
Países Bajos
Tempel Templo
Portugués
Portugal
Templo
Ruso
Rusia
Храм (Khram) Templo

NotasEditar

  1. En los desafíos y en el Smash Bros. DOJO!!, a esta canción se le llama por el nombre Gran Templo/Templo.

Véase tambiénEditar