Contrataque (mecánica)

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Este artículo trata sobre el tipo de ataque especial. Para ver otros usos del término Contrataque, véase Contrataque (desambiguación).
Roy usando Bloqueo, un contrataque, en Super Smash Bros. Melee.
Si un oponente deja caer su ataque sobre ti cuando Marth está en posición de contraataque, rechazará el golpe y lo devolverá en una rápida contraofensiva.
Smash Bros. DOJO!! acerca de Bloqueo1

Un contrataque o contraataque (Counterattack en inglés; カウンターワザ Kauntā Waza lit. Técnica de Contrarrestar en japonés) es un tipo de ataque especial introducido en Super Smash Bros. Melee.

Características[editar código | editar]

Al emplear un contrataque, el usuario asume una pose y se vuelve temporalmente invencible. Si el usuario es golpeado durante el periodo de actividad, este ignorará el ataque recibido y realizará uno propio para contrarrestar al adversario. El daño de algunos contrataques depende del movimiento que contrarrestan, mientras que otros causan una cantidad fija de daño. Con la excepción del Doble equipo de Lucario y el Sustituto de Greninja, no es posible defenderse del contragolpe debido al retraso de impacto que sufre el atacante. A diferencia de los reflectores, no existe un límite para el daño que se pueda contrarrestar.

A partir de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, varios contrataques no tienen efecto contra ciertos ataques explosivos, como las bombas o los misiles del Steel Diver; en su lugar, el usuario gana protección momentánea contra estas maniobras. Sin embargo, ciertos explosivos más poderosos (como la/el Bob-omba/Bob-omb) pueden ser contrarrestados normalmente. Además, ahora existe un límite de daño para los contrataques, siendo capaces de causar un máximo de 50% de daño.a

Los contrataques pueden ser una de las herramientas más poderosas de un personaje, ya que utilizarlo en el momento justo puede cambiar el rumbo de la batalla a su favor. No obstante, aunque poderosos en principio, estos poseen algunas debilidades: el periodo de invencibilidad de varios contrataques puede llegar a ser bastante corto, y dejan al usuario expuesto de no ser activados. Además, con ciertas excepciones, los contrataques no tienen efecto de usarse contra un ataque imbloqueable, y es completamente imposible contrarrestar un agarre.

Uso[editar código | editar]

Lista de Contrataques[editar código | editar]

Movimiento Usuario(s) Notas
Bloqueo/Contrataque Marth
  • En Super Smash Bros. Melee, el Bloqueo de Marth inflige un 7% de daño sin importar el ataque contrarrestado.
  • En Super Smash Bros. Brawl, el Bloqueo de Marth devuelve x1.1 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 8%.
  • A partir de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, el Contrataque/Bloqueo de Marth devuelve x1.2 veces el daño del ataque contrarrestado, aún con un mínimo de 8%.

La activación es más rápida que la de Roy, Chrom o Ike, pero Marth queda expuesto por más tiempo en caso de fallar.

Lucina
  • El Contrataque/Bloqueo de Lucina devuelve x1.2 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 8%.

Aunque el Contrataque/Bloqueo de Lucina es idéntico al de Marth en funcionamiento, Lucina asume una pose distinta durante el movimiento. Este cambio también aplica para el golpe de respuesta, el cual porta menos alcance debido a su animación alterada.

Roy
  • En Super Smash Bros. Melee, el Bloqueo de Roy devuelve x1.5 veces el daño del ataque contrarrestado.
  • En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, el Contrataque/Bloqueo de Roy devuelve x1.35 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 9%.
  • En Super Smash Bros. Ultimate, el Contrataque/Bloqueo de Roy aún devuelve x1.35 veces el daño del ataque contrarrestado, esta vez con un mínimo de 8%.

La activación es más lenta que la de Marth y Lucina, pero Roy queda expuesto por menos tiempo en caso de fallar.

A partir de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, el Contrataque/Bloqueo de Roy ve su potencia reducida si conecta con la punta de la espada y/o se activa en el aire.

Chrom
  • El Bloqueo de Chrom devuelve x1.35 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 8%.

Al igual que el Contrataque/Bloqueo de Roy, su potencia se reduce si conecta con la punta de la espada y/o se activa en el aire. Sin embargo, el Bloqueo de Chrom posee potencia alterada, lo cual cambia su efectividad contra ciertos ataques a pesar de poseer el mismo multiplicador de daño.

Ike
  • El Contrataque de Ike devuelve x1.2 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 10%.

Tanto el tiempo de activación como el tiempo que queda expuesto en caso de fallar son más lentos que las otras versiones. A cambio, posee un mayor periodo de actividad.

Bloqueo y agarre Peleador Mii/Karateka Mii
  • El Bloqueo y agarre del Peleador Mii/Karateka Mii devuelve x1.5 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 14%.

Este contrataque solo se activa si se golpea el brazo del Peleador Mii/Karateka Mii, y no tendrá efecto si se intenta contrarrestar un proyectil. A cambio, el movimiento posee muy poco retraso en comparación con otros contrataques.

El golpe de respuesta es bastante peculiar, puesto que es considerado como un agarre legítimo. En cambio, posee tan poco alcance que si el personaje no se encuentra lo suficientemente cerca, el contrataque fallará.

Contraataque Sora
  • El Contraataque de Sora devuelve x1.5 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 9%.

Dado que Sora coloca la Llave espada frente a él, su espalda siempre queda desprotegida; golpearlo por detrás no activará el contrataque. A cambio, el oponente se verá aturdido si se activa el movimiento.

A diferencia de otros, Contraataque solo puede causar un daño máximo de 30%.

Contraataque también puede reflejar proyectiles, los cuales infligirán x1.4 veces su daño original. A diferencia de otros reflectores, sin embargo, los proyectiles reflejados por Sora no cambiarán su trayectoria.

Contrataque Espadachín Mii
  • En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, el Contrataque del Espadachín Mii devuelve x1.25 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 8%.
  • En Super Smash Bros. Ultimate, el Contrataque del Espadachín Mii devuelve x1.5 veces el daño del ataque contrarrestado, aún con un mínimo de 8%.

En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, el efecto del Contrataque puede cambiar según el peso del Mii:

  • Mientras más ligero posea el Mii, menos potente será el contrataque, pudiendo solo devolver x1.2 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 7% y un máximo de 48% al tener el Mii el peso mínimo.
  • Mientras más pesado sea el Mii, mayor será la potencia del contrataque, devolviendo x1.3 veces el daño del ataque contrarrestado, y alcanzando a dar un daño máximo de 52% al tener el Mii el peso máximo.

En Super Smash Bros. Ultimate, el oponente será aturdido si se activa el Contrataque. Además, dado el nuevo golpe de respuesta, los oponentes serán lanzados hacia arriba, a diferencia de otros contrataques.

Contrataque Palutena
  • El Contrataque de Palutena devuelve x1.3 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 10%.

Dada la longitud de su bastón, este contrataque posee más alcance horizontal de lo usual. A cambio, golpear con la empuñadura reduce su potencia.

En Super Smash Bros. Ultimate, este movimiento fue combinado con Reflector, dándole la capacidad de reflejar proyectiles (aunque no puede reflejar y contrarrestar a la vez).

Contrataque dragón Corrin
  • El Contrataque dragón de Corrin devuelve x1.2 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 8%.b

Al activarse, Corrin se transformará en dragón y hará un impacto en el suelo, del cual brotarán columnas de agua que dañarán a los enemigos cercanos; como tal, el Contrataque dragón puede golpear a rivales que se encuentren delante y detrás de Corrin a la vez. A diferencia de otros ataques similares, los oponentes alcanzados saldrán disparados hacia arriba debido al impulso del agua. Por último, cuando Corrin "recibe" un ataque que activa el movimiento, en vez de alcanzar a Corrin y detenerse, este esquiva el ataque al transformarse en dragón.c

Doble equipo Lucario La cantidad de daño causada por el golpe de respuesta no depende del ataque contrarrestado, sino de cuan intensa sea el Aura de Lucario:
  • En Super Smash Bros. Brawl, causa entre 7-15% de daño.
  • En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, causa entre 7-18% de daño (19% cuando se usa con Mega-Lucario).
  • En Super Smash Bros. Ultimate, causa entre 8.2-20% de daño.

Aunque es posible evitar este ataque tras activarlo, se puede elegir la dirección en la cual Lucario reaparece.

Previo a Super Smash Bros. Ultimate, su periodo de actividad estaba empatado con la Premonición de Shulk como el más extenso de todos los contrataques, durando más de medio segundo.

Guardia Little Mac
  • La Guardia de Little Mac devuelve x1.5 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 10%.d

Little Mac es invencible durante el golpe de respuesta si se activa en el suelo.

Panza real King K. Rool
  • La Panza real de King K. Rool devuelve x1.5 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 12%.

Este contrataque solo se activa si se golpea la panza de King K. Rool. Si es activado, se podrá cambiar la dirección del golpe de respuesta.

Panza real también es capaz de reflejar proyectiles, los cuales infligirán x1.5 veces su daño original. Se puede reflejar proyectiles incluso al mismo tiempo que contrataca, lo que posibilita ser golpeado tanto por el contrataque como por el proyectil reflejado.

Premonición Shulk
  • La Premonición de Shulk devuelve x1.3 veces el daño del ataque contrarrestado.e

Este es el único contrataque cuyo golpe de respuesta posee dos variantes diferentes:

  • Un lento espadazo de gran alcance, con un mínimo de entre 9-10% de daño.f
  • Un ataque más rápido y poderoso, pero con menor alcance y solo disponible en el suelo, con un mínimo de entre 10-13% de daño.

En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, ambos golpes de respuesta eran imbloqueables.

El periodo de actividad de Premonición es el más extenso de todos los contrataques, pudiendo durar más de medio segundo, pero este se reduce mientras más veces consecutivas se use el movimiento (aun si el contrataque no es activado). Abstenerse de usarlo la recarga lentamente, y regresar al escenario tras recibir un noqueo la recarga al instante.

Sustituto Greninja La cantidad de daño causada por el golpe de respuesta no depende del ataque contrarrestado, sino de la trayectoria escogida, causando entre 11-14% de daño.

Si bien es posible evitar este ataque tras activarlo, Greninja deja un tronco (o un peluche) al desaparecer, el cual no tiene efecto alguno salvo que puede ser golpeado.

Notablemente, mover el golpe de respuesta hacia abajo le otorga un efecto meteórico al mismo.

Tetrakarn / Makarakarn Joker Solo disponible una vez se llene la barra de rebelión, su efecto varía en base a que contrarrestó:
  • De usarse contra un ataque físico, Tetrakarn responde con un ataque que causa x1.6 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 12%.
  • De usarse contra un proyectil, Makarakarn refleja el proyectil que lo activó e incrementa el daño del mismo x1.6 veces, además de incrementar su velocidad x1.9 veces.
Toad Peach Si Peach / Daisy o Toad son golpeados, este último lanzará esporas cuya cantidad de daño es independiente del ataque que reciba Toad.g

Las esporas son consideradas como proyectiles, y como tal, pueden ser absorbidas, pero esto le da el mayor alcance entre los contrataques.

Daisy

Movimientos similares[editar código | editar]

Ciertos ataques especiales portan funcionamiento similar al de un contrataque, pero no caben del todo dentro de la categoría gracias a ciertas diferencias mecánicas.

Movimiento Usuario Descripción
Contrataque leñador Aldeano Esta versión del movimiento Leñador no funciona como un contrataque tradicional: si el árbol es atacado, este contrarrestará el ataque recibido si no logra derribarlo.
Brazal interceptor Pit Esta versión de los brazales funciona como una especie de contrataque: el personaje asume una pose, y contrataca si es golpeado por un ataque. Sin embargo, a diferencia de un verdadero contrataque, el personaje no adquiere invencibilidad, sino armadura pétrea. También a diferencia, este movimiento se activará si un oponente se acerca demasiado, incluso si este no ataca al usuario.
Brazal interceptor Pit Sombrío
Centella Sephiroth/Sefirot Si el muro de luz generado por Sephiroth/Sefirot es golpeado antes de su destrucción, este funciona a modo de contrataque, protegiéndolo y respondiendo al ataque del oponente. Este muro no puede resistir ataques que causen 25% o más de daño, en cuyo caso será destruido (aunque Sephiroth/Sefirot no recibirá daño ni será enviado por los aires). Además, dado que el muro se ve formado frente a Sephiroth/Sefirot, su espalda siempre queda desprotegida.

A diferencia de un contrataque genuino, Centella no multiplica el daño del ataque contrarrestado. En su lugar, simplemente aumenta su propio poder y alcance siguiendo una escala similar a la de movimientos como Disparo cargado/Disparo carga, pasando de un estado mínimo (al ser golpeado por un ataque que no cause daño) a un estado mayor (alcanzando su máximo poder al ser golpeado por un ataque que cause al menos 18% de daño).

Desquite Incineroar Incineroar asume una pose de intimidación, y si es golpeado durante esta pose, responderá con una débil llama. A diferencia de los contrataques, Incineroar recibe parte del daño del ataque que contrarrestó.

Al contrarrestar un ataque, Incineroar entra en el estado de Desquite, en el que la potencia y el daño del próximo ataque físico realizado serán mayores.

Guardia rebelde Joker Joker asume una pose defensiva cuya duración puede ser extendida si se mantiene presionado el botón de ataque especial. Si se suelta dicho botón poco después de ser golpeado durante esta pose, responderá con una bofetada.

De forma similar al Desquite de Incineroar, Joker recibe parte del daño del ataque que lo golpeó, al mismo tiempo que llena la barra de rebelión considerablemente.

Tiempo Brujo Bayonetta Si un oponente ataca a Bayonetta mientras ella realiza un movimiento de evasión, el tiempo se ralentiza únicamente para el oponente que efectuó el ataque directo; es durante dicha ralentización cuando Bayonetta puede contratacar con algún otro movimiento de ataque hacia su oponente.

Alternativamente, Bayonetta puede usar Vampiro Interior cuando el Tiempo Brujo se activa tarde, amortiguando el daño que recibe Bayonetta de dicho ataque. Es posible activar ambos efectos a la vez, pero se debe ser muy preciso. Notablemente, el Tiempo Brujo es capaz de tener efecto sobre ciertos ataques imbloqueables, aunque se adhiere a la regla de no tener efecto contra los agarres.

Curiosidades[editar código | editar]

Notas[editar código | editar]

  1. Las Artes de Monado pueden alterar este valor, permitiéndole a Shulk reducir el daño máximo que puede causar o incluso excederlo bajo ciertas circunstancias.
  2. Previo a la actualización 1.1.5 de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, este movimiento devolvía x1.3 veces el daño del ataque contrarrestado, con un mínimo de 10%.
  3. Dado que Corrin esquiva el ataque, los proyectiles que lo activen no serán destruidos, por lo que seguirán su camino y pueden incluso golpear a otros oponentes.
  4. Previo a la actualización 13.0.0 de Super Smash Bros. Ultimate, este movimiento regresaba x1.3 veces el daño del ataque contrarrestado.
  5. Si Shulk se encuentra bajo los efectos del Arte de Monado "Presa", este multiplicador asciende a x1.82.
  6. En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, el daño mínimo absoluto del ataque corresponde a un 7%.
  7. Aunque Peach se vuelve temporalmente invencible, golpearla directamente no activaría el movimiento hasta Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U.

Referencias[editar código | editar]

Véase también[editar código | editar]