Inteligencia Artificial

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Palabras que aparecen arriba de un personaje PNJ.

La inteligencia artificial (Artificial Intelligence en inglés), usualmente abreviada como IA (AI en inglés) en la serie Super Smash Bros., se refiere a la inteligencia que poseen los personajes controlados por la computadora (referidos comúnmente como PNJ o CPU). La IA de un PNJ está determinada por el nivel de dificultad que se le asigne antes de iniciar un combate. Escoger un nivel más alto culminará en un personaje con una IA competente y con grandes habilidades en batalla, mientras que en niveles bajos el personaje resultará torpe e inexperto. En el Modo multijugador existen hasta nueve tipos de dificultad para un PNJ, que pueden ser elegidos cuando se selecciona un personaje, mientras que en modos de un jugador, al haber solo cinco niveles de dificultad para escoger, la variación de la IA es menor.

PNJ[editar código | editar]

Los PNJ (siglas de Personaje No Jugador, CPU en inglés) son los personajes controlados por la consola, es decir, que se controlan automáticamente sin interacción humana. Tanto su escudo, como el círculo que sale al estar en la línea límite, el brillo que sale al sufrir K.O, su nombre y su símbolo de franquicia, son todos de color gris.

Explotar la IA[editar código | editar]

Al tratarse de personajes controlados por la computadora, están programados para actuar de una manera u otra dependiendo de la situación en que se encuentre. Debido a esto, un jugador humano que conozca el comportamiento de la IA es capaz de predecir las acciones de los PNJ y conducirlos a situaciones desventajosas como ellos, ya sea hacerles múltiples combos, no recibir daño de ellos, hacer que se autodestruyan, entre otras cosas.

Esto es muy fácil de hacer en Super Smash Bros. y Super Smash Bros. Melee, ya que la inteligencia artificial del juego es muy predecible, pero esto cambia a partir de Super Smash Bros. Brawl.

Comportamiento de la IA en Super Smash Bros.[editar código | editar]

En este juego la IA presenta muchas fallas. Las principales falencias giran en torno a la recuperación de una caída y a los movimientos que usan.

Comportamiento en general[editar código | editar]

  • Los PNJ solo se quedan quietos en circunstancias muy puntuales. Siempre están caminando o saltando y solo corren cuando van a ejecutar un ataque en carrera.
  • Si mientras usan su ataque especial hacia arriba son golpeados, no volverán a usarlo hasta que toquen el suelo nuevamente. Si no hay suelo, caerán al vacío recibiendo un noqueo, pero si el borde está cerca, es posible que logren agarrarse de él.
  • Siempre que hacen un agarre, inmediatamente realizan un lanzamiento.
  • Siempre que aparece un objeto, lo van a buscar inmediatamente. No obstante, nunca descuidan el combate y siempre van hacia él caminando o saltando, nunca corriendo. Debido a esto, un jugador fácilmente puede llegar y recoger primero el objeto. La única excepción a esto es la Superestrella: los PNJ nunca irán por ella; solo pueden recogerlas por casualidad.
  • Cuando recogen un objeto lanzable, lo arrojan inmediatamente. Los PNJ suelen lanzar los objetos contra otros personajes, sin tomar en cuenta que haya o no una pared de por medio. En el caso de los caparazones verdes, como no desaparecen después de ser lanzados, si hay una pared obstruyendo la trayectoria de estos objetos, los PNJ entrarán en un circulo vicioso en que lanzarán el objeto, lo recogerán y volverán a lanzarlo infinitamente, hasta que el objeto se desaparezca con el tiempo o por agentes externos (por ejemplo, que alguien golpee a ese personaje).
    • Si el objeto es una Poké Ball, siempre la lanzarán al suelo.
  • Aunque en este juego con una Flor de fuego se puede infligir rápidamente 120% de daño, los PNJ difícilmente conseguirán alcanzar esa cifra. Esto es porque ellos usan la flor de fuego manteniendo cierta distancia con el oponente.
  • Cuando usan la Pistola de rayos, tratarán de acertar la máxima cantidad de proyectiles con ellos. En muchas ocasiones saltarán para hacer un combo con los proyectiles. Si se les agotan las balas, lo lanzarán inmediatamente como cualquier otro objeto.
  • Los PNJ nunca intentarán usar la flor de fuego o la pistola de rayos contra Fox o Ness por temor a que puedan reflejar o absorber los proyectiles de estos objetos.
  • Si un jugador coge un Martillo o una Superestrella, los PNJ se pondrán a saltar sin parar tratando de esquivar al jugador poseedor de alguno de estos objetos.
  • Cuando se están recuperando, los PNJ siempre tenderán a ir hasta el centro del escenario, ignorando los bordes donde puedan agarrarse. Esto es una desventaja en escenarios que se pueden traspasar desde abajo, como Selva Kongo.
    • Si en un escenario flotante de estructura sólida, como Dream Land o Sector Z, los PNJ necesitan recuperarse desde una baja altura (por ejemplo, si reciben un Smash meteórico), puede ocurrir que intenten llegar al centro del escenario desde abajo de la plataforma sin éxito, pues no son capaces de reconocer un obstáculo sólido.
  • En el escenario Selva Kongo, los PNJ nunca intentarán llegar hasta el barril cañón ubicado debajo del escenario. Solo pueden llegar hasta él por accidente. Si esto ocurre, los PNJ usarán de manera efectiva este objeto, expulsándose de él siempre hacia arriba.
  • En el escenario Reino Champiñón, los PNJ nunca usarán los obstáculos del escenario a su favor: las plataformas que actúan como una balanza en el centro las considerarán plataformas comunes y corrientes, y nunca usarán a propósito las tuberías transportadoras del escenario ni el Bloque POW, solo por casualidad.
  • En el escenario Isla de Yoshi, nunca tomarán en cuenta las nubes que actúan como plataformas al momento de recuperarse. Solo pondrán su atención en ellas si tienen un objeto, el cual irán a recoger.
  • En el escenario Sector Z, nunca intentarán subirse a un Arwing.
  • En el escenario Ciudad Azafrán, los PNJ a veces tratan de entrar por la compuerta de la que salen los Pokémon, aunque esto no se pueda hacer. Debido a esto, son vulnerables a los Pokémon que de allí salgan: en particular, si aparece Electrode, ningún PNJ opondrá resistencia, y ni siquiera intentarán protegerse de la explosión con su escudo.
  • En el escenario Planeta Zebes, los PNJ a veces usan el escudo para protegerse del ácido si este se aproxima, aunque esto no los protege de recibir daño.
  • Los PNJ reaccionan rápidamente a los cambios de estado, como al quedarse dormidos, aturdidos, al ser encerrados en un huevo o cuando son agarrados.
  • Cuando un PNJ es derrotado y vuelve a la batalla en una plataforma de entrada, y los que están luchando tienen activado una Superestrella o un Martillo, los PNJ suelen quedarse en la plataforma hasta que el efecto de alguno de los dos se acabe.

Comportamiento específico de cada personaje[editar código | editar]

  • Mario nunca usará el Tornado Mario para ayudar a su recuperación, de la misma forma en que Luigi no usará Ciclón Luigi con los mismos fines.
  • Mario usará frecuentemente Bola de Fuego contra su oponente, en oposición a Metal Mario, quién la usa con poca frecuencia.
  • Ni Samus ni Donkey Kong usan su escudo para pausar la carga de sus movimientos especiales normales (Disparo carga y Puñetazo gigantesco, respectivamente), sino que siempre lo hacen esquivando hacia los lados. En ocasiones, tratan de cargar estos movimientos en plataformas "especiales", como las nubes del escenario Isla de Yoshi o las plataformas colgantes del escenario Reino Champiñón, sin considerar los efectos de estas.
  • Donkey Kong no controla muy bien su Peonza Kong al usarlo en el suelo en plataformas pequeñas, pues con frecuencia cae de ellas en estado indefenso.
  • Un Link de nivel 9 nunca usará sus bombas. Links de niveles más bajos al sacarlas las tratarán como objetos lanzables corrientes (las lanzarán automáticamente y al enemigo más cercano), en muchas ocasiones recibiendo daño por la explosión.
  • Si Link se encuentra sobre una plataforma flotante y hay un personaje oponente debajo de él, bajará y lo atacará con su ataque aéreo hacia abajo.
  • En el escenario Sector Z, si Link está en la zona derecha del Great Fox, pero los demás oponentes están en el lado izquierdo, por sus bajos saltos, no podrá saltar el ala estabilizadora de la nave que funciona como una pared y se quedará intentando saltarla por tiempo indefinido, sin éxito y sin ayudarse por su Ataque circular.
  • Una Samus de nivel 9, al igual que Link, tampoco usará sus bombas.
  • Captain Falcon nunca usa Patada Falcon en el suelo, solo en el aire.
  • Un Ness de nivel bajo usará Trueno PSI para atacar con el proyectil, mientras que un Ness de niveles más altos solo lo usará para recuperarse.
  • Al momento de recuperarse, Ness siempre dirigirá el Trueno PSI a un punto específico de su espalda, por lo que al impactarse a sí mismo el Cohete PSI resultante saldrá siempre hacia adelante con una pequeña inclinación hacia arriba. Esto es independiente de la altura a la que se encuentre, por lo que en muchas ocasiones Ness no logrará llegar hasta el borde y recibirá K.O.
  • Tanto Ness como Fox intentarán siempre utilizar sus movimientos especiales hacia abajo de manera efectiva, tratando de absorber/reflectar los proyectiles que se les aproximen.
  • Fox usará Disparo Láser preferentemente en tierra, y por lo general disparará varias veces sin detenerse aunque el enemigo sea un Ness absorbiendo sus disparos.
  • Fox pocas veces usará su Reflector para causar daño; la mayoría de las veces solo lo usa para reflejar proyectiles. En contraste con lo anterior, Fox usa muchas veces Fox de fuego para infligir daño.
  • Si un personaje se coloca en una orilla, Fox con mucha frecuencia se lanzará contra ese personaje con Fox de fuego, casi siempre autodestruyéndose en el intento.
  • Kirby, después de tragarse a un personaje, pocas veces lo escupirá para infligir daño a otros personajes. Generalmente se lo traga completamente para copiar su habilidad.
    • Esto también lo realiza cuando se enfrenta a otros Kirby, absorbiéndolos y tragándolos aunque no tengan una habilidad copiada.
  • Cuando Kirby se transforma en Roca, siempre espera volver a su forma normal con el paso del tiempo. Si la usa en una plataforma inclinada, se resbalará por ella y generalmente se autodestruirá.
  • Cuando Pikachu usa su movimiento especial, Ataque Rápido, siempre se mueve hacia arriba y luego hacia adelante. Este problema muchas veces le juega en su contra. En particular, en el escenario Ciudad Azafrán, cuando trata de recuperarse en la zona marcada con una H, el PNJ no calcula bien y muchas veces se autodestruye al intentar recuperarse.
  • Jigglypuff nunca se ayuda de su Destructor para recuperarse; solo lo usa para atacar. Nunca usa Descanso bajo ninguna circunstancia.

En Super Smash Bros. Melee[editar código | editar]

  • Mario nunca usará el Tornado Mario para ayudar a su recuperación, de la misma forma en que Luigi no usará Ciclón Luigi con los mismos fines, y Dr. Mario con Dr. Tornado.
  • Luigi nunca usa el Supersalto Puñetazo, incluso si está debajo del escenario.
  • Marth y Roy no usan Bloqueo.
  • Mario usa su ataque aéreo hacia delante cada vez que sale del escenario, lo que a menudo resulta en un autodestrucción.
  • Jigglypuff nunca se ayuda de Destructor para recuperarse, y nunca usa Descanso bajo ninguna circunstancia.
  • Ganondorf de nivel 9 usa Salto Oscuro si un oponente salta cerca de él, incluso si sale fuera del escenario al hacerlo. Si Ganondorf no logra agarrar a alguien, puede autodestruirse.
  • Mewtwo carga Bola Sombra en el aire fuera de una plataforma, y nunca cancela la carga hasta autodestruirse.
  • Roy nunca llega a cargar por completo la ppHoja llameante[[.
  • Un Ness de nivel 9 en el escenario Isla de Kong: Jungla Jocosa usa sus dos saltos pero no llega justo sobre el personaje controlado por el jugador si éste se mantiene inmóvil; Ness incluso errará en acertar el Trueno PSI para recuperarse y se autodestruirá.
  • Dr. Mario usa el Dr. Tornado pero mal en escenarios con zonas al vacío como Champiñón: Reino Champiñón (peor si está en tamaño gigante) y puede autodestruirse.
  • Link y Young Link nunca usan el segundo golpe de su ataque Smash lateral; como resultado, tienen más dificultad para lograr el noqueo, ya que el ataque directo de Link es relativamente débil cuando se conecta el primer golpe, mientras que el primer golpe de Young Link solo sirve para conectar el segundo golpe, Además, nunca intentan inclinar sus Bumeráns.
  • Ness nunca usa Imán PSI; incluso cuando los proyectiles se disparan en su vecindad, él simplemente los refleja mediante un escudo perfecto.
  • Peach casi nunca flota, y las raras veces en las que lo hace, siempre se queda en el mismo lugar. Tiende a utilizar Bomba Peach contra enemigos cerca del alcance máximo del ataque, dejándola vulnerable si el ataque falla. Además, si termina fuera del escenario tras usarlo, se quedará flotando como se indicó anteriormente, dejándola vulnerable durante varios segundos.
  • Captain Falcon siempre usa Propulsión Falcon después de usar sus lanzamientos delantero y hacia abajo, incluso si se encuentra cerca del borde del escenario. También puede usar el movimiento si el jugador está cerca del borde del escenario.
  • Kirby a menudo usa Piedra cuando salta sobre sus enemigos y estos están debajo de él.
  • Cuando Kirby se transforma en Roca, siempre espera volver a su forma normal con el paso del tiempo. Si la usa en una plataforma inclinada, se resbalará por ella y generalmente se autodestruirá.
  • Kirby, después de tragarse a un personaje, pocas veces lo escupirá para infligir daño a otros personajes. Generalmente se lo traga completamente para copiar su habilidad.
    • Esto también lo realiza cuando se enfrenta a otros Kirby, absorbiéndolos y tragándolos aunque no tengan una habilidad copiada.
  • Mr. Game & Watch usa Cubo en momentos inapropiados, no para absorber proyectiles en absoluto.