Puntos de Magia

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Este artículo trata sobre la característica única del Héroe. Para ver otros usos del término Magia, véase Magia (desambiguación).
Vista previa de PM en la sección de Técnicas de Super Smash Bros. Ultimate.
Los ataques especiales consumen PM. Cada técnica requiere una cantidad de PM específica. Si no tienes suficientes PM, no podrás utilizarla.
—Descripción de la mecánica en el apartado Técnicas de Super Smash Bros. Ultimate

Los Puntos de Magia (Magic Points en inglés; マジック・パワー Majikku Pawā lit. Poder mágico en japonés), o simplemente PM (MP en inglés y japonés), son una mecánica exclusiva del Héroe en Super Smash Bros. Ultimate que regulan el uso de sus ataques especiales. Estos pueden ser vistos en la Barra de PM (MP Gauge en inglés; MPゲージ MP Gēji lit. Medidor PM en japonés) sobre su medidor de daño.

Información general[editar código | editar]

Puedes recuperar PM atacando al contrincante o esperando a que se restablezcan con el paso del tiempo.
—Descripción de la mecánica en el apartado Técnicas de Super Smash Bros. Ultimate
Vistazo de cerca a la barra de PM, con el menú de Elegir orden abierto. Los hechizos mostrados son (en orden): Sueño, Estocada flamígera, Incendio y Muerte.

La Barra de PM sobre el medidor de daño del Héroe puede almacenar un máximo de 100 PM, los cuales son utilizados por todos los ataques especiales del Héroe. Cada hechizo requiere una cantidad específica de PM para poder utilizarse. Esto también aplica para los ataques especiales cargables; como tal, si no se tiene los PM suficientes, la variante deseada no podrá ser usada.

Para recuperar PM, el Héroe tiene dos opciones:

  • El Héroe recuperará 1 PM pasivamente por cada segundo que pase (no ocurre si el menú de Elegir orden se encuentra abierto).
  • Los ataques del Héroe, de conectar contra un oponente o su escudo, restaurarán una porción de los PM.
  • Uno de los posibles efectos de Abracadabra es restaurar todos los PM del Héroe.
    • Sin embargo, otro de los posibles efectos de Abracadabra es drenar todos los PM del Héroe.

Dado que Kirby puede copiar las habilidades de otros personajes por medio de su ataque especial normal, Tragar, Kirby emula el sistema de PM al copiar el ataque especial normal del Héroe, Miniataque ígneo / Ataque ígneo / Megaataque ígneo. Además, a diferencia de mecánicas similares (como la Tinta), Kirby se encuentra sujeto a todas las reglas de los PM, y no perderá la habilidad de copia a menos que la descarte.

Lista de consumo de PM[editar código | editar]

Ataques especiales[editar código | editar]

Hechizo PM Consumido
Miniataque ígneo 6
Ataque ígneo 16
Megaataque ígneo 36
Minidescarga 8
Descarga 18
Superdescarga 42
Minitornado 5
Tornado 9
Megatornado 18

Elegir orden[editar código | editar]

Hechizo PM Consumido
Abracadabra 4
Aceleración 13
Estocada de superhelada 11
Estocada flamígera 12
Estocada metálica 6
Explosión mágica Todos
Hacha asesina 15
Mentalización 14
Metalización 6
Minicuración 7
Minidoble potencia 16
Miniexplosión 9
Megaexplosión 37
Miniincendio 8
Incendio 20
Muerte 10
Multimuerte 30
Rebote 14
Sueño 16
Sacrificio letal/Suicidio letal 1
Telerregreso 8

Especificaciones sobre la recuperación de PM (golpes)[editar código | editar]

Al conectar contra un oponente (o su escudo), el Héroe recuperará una cantidad de PM específica del movimiento en cuestión.1

Además de ser específica de cada movimiento, la cantidad también varía dependiendo si conecta contra un oponente o su escudo:

  • Si un ataque conecta contra un oponente, el Héroe recuperará una cantidad de PM equivalente a x0.8 veces el daño base del ataque en cuestión.
  • Si un ataque conecta contra un escudo, el Héroe recuperará una cantidad de PM equivalente a x0.8 veces el modificador de daño al escudo del ataque en cuestión.
    • Dado que los escudos reciben x1.19 veces más daño, golpear escudos resulta más provechoso debido a recuperar mayores cantidad de PM.
  • Los ataques Smash que invoquen el efecto crítico tienen sus propios valores, separados de los de sus contrapartes normales.
    • Sin embargo, debido a portar modificadores de daño al escudo menores que las versiones normales, la cantidad de PM recuperada al golpear escudos resulta ser menor.
  • Factores como el efecto repetitivo, ataques Smash cargados, Mentalización y Minidoble potencia no son tomados en cuenta, por lo que no afectan la cantidad de PM recuperada bajo ninguna circunstancia.
Movimiento PM ganados (oponente) PM ganados (escudo)
Ataque normal (1er. golpe) 2.4 2.856
Ataque normal (2do. golpe) 2.4 2.856
Ataque normal (3er. golpe) 3.2 3.808
Ataque fuerte lateral (1er. golpe) 4 4.76
Ataque fuerte lateral (2do. golpe) 6.4 7.616
Ataque fuerte hacia arriba (espada) 8.8 10.472
Ataque fuerte hacia arriba (cuerpo) 7.2 8.568
Ataque fuerte hacia abajo 5.6 6.664
Ataque Smash lateral (espada) 14.4 17.136
Ataque Smash lateral (cuerpo) 12.8 15.232
Ataque Smash lateral (espada [efecto crítico]) 28.8 19.872
Ataque Smash lateral (cuerpo [efecto crítico]) 25.6 16.064
Ataque Smash hacia arriba (espada) 12.8 15.232
Ataque Smash hacia arriba (cuerpo) 11.2 13.328
Ataque Smash hacia arriba (espada [efecto crítico]) 25.6 19.264
Ataque Smash hacia arriba (cuerpo [efecto crítico]) 22.4 15.456
Ataque Smash hacia abajo (espada) 10.4 12.376
Ataque Smash hacia abajo (cuerpo) 8.8 10.472
Ataque Smash hacia abajo (espada [efecto crítico]) 20.8 14.352
Ataque Smash hacia abajo (cuerpo [efecto crítico]) 17.6 12.144
Ataque aéreo normal 7.2 8.568
Ataque aéreo hacia delante (espada) 9.6 11.424
Ataque aéreo hacia delante (cuerpo) 8 9.52
Ataque aéreo hacia atrás (espada) 11.2 13.328
Ataque aéreo hacia atrás (cuerpo) 9.6 11.424
Ataque aéreo hacia arriba 5.6 6.664
Ataque aéreo hacia abajo (inicio) 12.8 15.232
Ataque aéreo hacia abajo (final) 8 9.52
Golpiza 1.04 1.2376a
Lanzamiento hacia delante 5.6 N/A
Lanzamiento hacia atrás 7.2 N/A
Lanzamiento hacia arriba 5.6 N/A
Lanzamiento hacia abajo 4.8 N/A
Ataque de recuperación (desde el suelo [boca arriba]) 5.6 6.664
Ataque de recuperación (desde el suelo [boca abajo]) 5.6 6.664
Ataque de recuperación (desde el suelo [al resbalar]) 4 4.76
Ataque de recuperación (desde el borde) 7.2 8.568

Origen[editar código | editar]

Los Puntos de Magia son un elemento común en los juegos de rol, incluidos los de la serie Dragon Quest. Estos determinan cuanto mana un personaje puede consumir para poder realizar un hechizo. Cada hechizo tiene un costo determinado, y no podrá ser usado si el usuario no tiene los Puntos de Magia suficientes; existen ciertos hechizos, sin embargo, que consumen todos los Puntos de Magia disponibles (como Explosión mágica). Si bien hay personajes incapaces de usar magia, Dragon Quest VI: Los reinos oníricos introduce habilidades (Abilities en inglés; 能力 Nōryoku lit. Facultades en japonés) que pueden usar al costo de Puntos de Magia.

Es posible incrementar la cantidad total de PM que un personaje puede almacenar al consumir Simientes de Magia (Seeds of Magic en inglés; ふしぎなきのみ Fushigi na Kinomi lit. Nuez Misteriosa en japonés), objetos raros que no son vendidos en tiendas. Cada consumo de una Simiente de Magia puede incrementar la cantidad total de PM disponibles entre 3-5 puntos.

A través de la serie Dragon Quest, ciertos personajes poseen armas y habilidades que les permiten regenerar PM pasivamente. Además, existen hechizos que directamente roban PM del blanco, como Absorción de Magia (Drain Magic en inglés; マホトラ Mahotora en japonés); introducido por primera vez en Dragon Quest III: The Seeds of Salvation, es a menudo usado por personajes con vocaciones como Magos y Sabios.

Nombre en otros idiomas[editar código | editar]

Nombre en otras regiones
Idioma Nombre Significado
Alemán
Alemania
Magische Punkte / PM Puntos mágicos / PM
Coreano
República de Corea
매직 포인트 (Maejig Pointeu) / MP Puntos mágicos / PM
Español Puntos de Magia / PM
Inglés Magic Points / MP Puntos de Magia / PM
Italiano
Italia
Punti magici / PM Puntos mágicos / PM
Japonés
Japón
マジック・パワー (Majikku Pawā) / MP Poder mágico / PM
Neerlandés
Países Bajos
Magische punten / MP Puntos mágicos / PM
Ruso
Rusia
OM PM

Notas[editar código | editar]

  1. Solo aplica al golpear el escudo de un contricante que no haya sido agarrado.

Referencias[editar código | editar]

Véase también[editar código | editar]