Ataques con combinaciones de palanca

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Inicio Cita.pngAlgunos ataques de Ryu se pueden potenciar realizando combinaciones con la palanca de control y los botones. Ciertos ataques solo se pueden ejecutar de este modo.Fin Cita.png

—Descripción de la mecánica en el apartado Técnicas de Ryu en Super Smash Bros. Ultimate

Inicio Cita.pngAlgunos ataques de Ken se pueden ejecutar con combinaciones de palanca y botones. Ken tiene más ataques de este tipo que Ryu.Fin Cita.png

—Descripción de la mecánica en el apartado Técnicas de Ken en Super Smash Bros. Ultimate

Inicio Cita.pngPotencia los especiales ejecutando una combinación.Fin Cita.png

—Descripción de la mecánica en el apartado Técnicas de Terry en Super Smash Bros. Ultimate

Inicio Cita.pngRealiza distintas técnicas utilizando diversas combinaciones de palanca y botón.Fin Cita.png

—Descripción de la mecánica en el apartado Técnicas de Kazuya en Super Smash Bros. Ultimate

Los ataques con combinaciones de palanca (Command Input Special Moves en inglés; コマンド入力専用ワザ Komando Nyūryoku Sen'yō Waza lit. Técnicas Designadas a Comandos en japonés), también llamados Combinaciones con la palanca (Input Commands en inglés; コマンド入力 Komando Nyūryoku lit. Entrada de Comandos en japonés), son una mecánica exclusiva de Ryu en Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, la cual es utilizada por Ryu, Ken, Terry y Kazuya en Super Smash Bros. Ultimate.

Información general[editar código | editar]

En la serie Super Smash Bros., se define como "combinación con la palanca" a un comando que requiera inclinar la Palanca de Control en más de una dirección en conjunto con un botón. Esto lo diferencia de un ataque especial tradicional, los cuales son ejecutados al inclinar la Palanca de Control hacia una dirección dada y presionar el botón de ataque especial.

Varios ataques especiales también poseen variantes realizadas con combinaciones con la palanca; a comparación con las variantes normales, las versiones realizadas con combinaciones con la palanca tienden a ser superiores, ya sea en velocidad, daño, alcance o incluso efectos adicionales.

Además, existen movimientos que solo pueden ser utilizados por medio de combinaciones con la palanca; en algunos casos, el movimiento solo puede ser utilizado tras cumplir un requisito previo, como recibir una cierta cantidad de daño.

El comando para un ataque especial de este tipo será reconocido incluso si se está dejando de presional el botón al momento de inclinar la palanca en la última dirección necesaria. Además, es posible realizar los comandos con los botones de burlas.1

Potencia de las técnicas[editar código | editar]

Inicio Cita.pngMantener oprimido el botón de ataque modifica el tipo de golpe. Al hacer lo mismo con el botón de ataque especial, cambia la potencia y velocidad. Los ataques especiales tienen tres niveles: débil, medio y fuerte.Fin Cita.png

—Descripción de la mecánica en el apartado Técnicas de Ryu en Super Smash Bros. Ultimate

Inicio Cita.pngLa potencia de un ataque dependerá del tiempo que mantengas pulsado el botón.Fin Cita.png

—Descripción de la mecánica en el apartado Técnicas de Terry en Super Smash Bros. Ultimate

Ryu, Ken y Terry tienen la habilidad de potenciar sus movimientos especiales dependiendo de cuanto se mantenga presionado el botón. Esto aplica tanto las versiones normales como las versiones realizadas con las combinaciones con la palanca, aunque estas últimas son más poderosas.

Para Ryu y Ken, esta mecánica se extiende a sus ataques normales y sus ataques fuertes; cuanto se mantenga presionado el botón de ataque determina el ataque usado.

En cuanto a los ataques especiales, mientras que Ryu y Ken tienen tres fuerzas a escoger (débil, mediano y fuerte), Terry solo tiene dos (débil y fuerte).

Cancelar con ataques especiales[editar código | editar]

Ryu, Ken y Terry tienen la habilidad de cancelar ciertos ataques normales con ataques especiales, pudiendo utilizar tanto las versiones normales como las versiones realizadas con las combinaciones con la palanca. A su vez, ciertos ataques especiales pueden ser cancelados con un Smash Final.

Ryu y Ken tienen una versión especial de esta habilidad conocida como Kara Cancel (空キャンセル Kara Kyanseru lit. Cancelación vacía en japonés), la cual les permite cancelar los primeros 5 fotogramas de la animación de su ataque Smash hacia abajo con un ataque con combinaciones de palanca.2

Lista de ataques con combinaciones de palanca[editar código | editar]

Ryu[editar código | editar]

Ataques con combinaciones de palanca de Ryu
Ataque Comando Notas
Hadoken ↓ + ↘ + → + A/B3
Tatsumaki Senpukyaku ↓ + ↙ + ← + A/B3
  • Utilizable como su ataque especial lateral.
  • Su poder y distancia varían dependiendo de cuanto se mantenga presionado el botón.
  • Cancelable con un Smash Final.
Shoryuken → + ↓ + ↘ + A/B3
  • Utilizable como su ataque especial hacia arriba.
  • Su poder y distancia varían dependiendo de cuanto se mantenga presionado el botón.
  • Cancelable con un Smash Final.
Shakunetsu Hadoken ← + ↙ + ↓ + ↘ + → + A/B3
  • Kirby puede hacer uso del ataque por medio de sus habilidades de copia.
  • Su poder y velocidad varían dependiendo de cuanto se mantenga presionado el botón.
  • Cancelable con un Smash Final.

Ken[editar código | editar]

Ataques con combinaciones de palanca de Ken
Ataque Comando Notas
Hadoken ↓ + ↘ + → + A/B3
Tatsumaki Senpukyaku ↓ + ↙ + ← + A/B3
  • Utilizable como su ataque especial lateral.
  • La cantidad de golpes y la distancia recorrida varían dependiendo de cuanto se mantenga presionado el botón.
  • Cancelable con un Smash Final.
Shoryuken → + ↓ + ↘ + A/B3
  • Utilizable como su ataque especial hacia arriba.
  • La cantidad de golpes y la distancia recorrida varían dependiendo de cuanto se mantenga presionado el botón.
  • Cancelable con un Smash Final.
Nata Otoshi Geri → + ↘ + ↓ + A3
  • No puede ser utilizado en el aire.
  • Cancelable con un Smash Final.
Oosoto Mawashi Geri ← + ↙ + ↓ + ↘ + → + A3
  • No puede ser utilizado en el aire.
  • Cancelable con un Smash Final.

Terry[editar código | editar]

Ataques con combinaciones de palanca de Terry
Ataque Comando Notas
Burning Knuckle ↓ + ↘ + → + A/B3
Crack Shoot ↓ + ↙ + ← + A/B3
  • Utilizable como su ataque especial hacia atrás.
  • Su poder aumenta de mantener el botón presionado.
  • Cancelable con un Smash Final (solo el primer golpe).
Rising Tackle Mantener presionado ↓ por 24 fotogramas, y luego presionar ↑ + A/B
  • Utilizable como su ataque especial hacia arriba.
  • Su poder y distancia aumentan de mantener el botón presionado.
  • Cancelable con un Smash Final (solo los dos primeros golpes).
Power Dunk → + ↓ + ↘ + A/B3
Power Geyser ↓ + ↙ + ← + ↙ + → + A/B3
Buster Wolf ↓ + ↘ + → + ↓ + ↘ + → A/B3
  • Solo al activar los movimientos superespeciales.
  • No puede ser utilizado en el aire.
  • Cancelable con un Smash Final (solo el primer golpe).

Kazuya[editar código | editar]

Ataques con combinaciones de palanca de Kazuya
Ataque Comando Notas
Left Splits Kick → + → + A3
  • Único comando que consiste en presionar la misma dirección dos veces seguidas.
  • No puede ser utilizado en el aire.
Gates of Hell ↘ + ↓ + ↘ + Z3
  • Único comando que hace uso del botón de agarre.
  • No puede ser utilizado en el aire.
Crouch Dash → + ↓ + ↘3
  • Único comando que no requiere el uso de botones.
  • No puede ser utilizado en el aire.
Wind God Fist → + ↓ + ↘ + A3
  • El botón A puede ser presionado en cualquier punto del Crouch Dash.
  • No puede ser utilizado en el aire.
Electric Wind God Fist → + ↓ + ↘ + A3
  • Se debe presionar ↘ y A dentro de una ventana de tiempo de dos fotogramas.
  • No puede ser utilizado en el aire.
Dragon Uppercut → + ↓ + ↘ + mantener presionado A3
  • No disponible durante el Modo Rage.
  • No puede ser utilizado en el aire.
Spinning Demon to Left Hook → + ↓ + ↘ + B3
  • No puede ser utilizado en el aire.
Rage Drive → + ↓ + ↘ + mantener presionado A/B3
  • Solo durante el Modo Rage.
  • No puede ser utilizado en el aire.

Galería[editar código | editar]

Origen[editar código | editar]

Las combinaciones de palanca fueron introducidas al ámbito de los juegos de lucha con el lanzamiento del Street Fighter original en 1987. Allí, Ryu y Ken tenían acceso a tres movimientos especiales: Hadoken, Tatsumaki Senpukyaku y Shoryuken. Estas maniobras causaban gran cantidad de daño, pero eran difíciles de utilizar ya que la ventana de tiempo necesaria para realizarlos era extremadamente corta. Con el lanzamiento de Street Fighter II: The World Warrior, estos movimientos especiales vieron su efectividad reducida; a cambio, son mucho más fáciles de utilizar debido a una mayor ventana de tiempo. Desde entonces, las combinaciones de palanca han estado presentes en virtualmente todo juego de pelea, con varios personajes portando distintos estilos como la "carga" (mantener pulsada una dirección por un tiempo dado para luego presionar otra dirección + un botón), los "360°" (un comando en el se presionan todas las direcciones a modo de círculo + un botón junto a la última dirección), los "buttonless" (en los que solo se presionan direcciones) y los "just frame" (en el que solo se tiene una ventana de un fotograma para presionar una dirección + un botón), entre otros.

Una de las máquinas de arcade del Street Fighter original incluía dos cojines de mecatrónica para los puñetazos y patadas, los cuales determinan el nivel de fuerza de los ataques del jugador dependiendo de la presión que se aplicara sobre estos. Sin embargo, dado que eran difíciles de mantener, se decidió hacer uso de un conjunto de seis botones de ataque: tres botones de puñetazo y tres botones de patada, cada uno de diferente velocidad (rápido, medio y lento) y fuerza (ligero, medio y pesado). Este diseño entró en popularidad con el lanzamiento de Street Fighter II: The World Warrior, y ha sido la configuración por defecto desde entonces. La recreativa NEO•GEO MVS, así como su versión casera, la consola NEO•GEO AES, portaban configuraciones de cuatro botones: dos botones de puñetazo y dos botones de patada (rápido y lento, ligero y pesado).

El acto de cancelar ataques normales con ataques especiales fue resultado de un efecto secundario durante el desarrollo de Street Fighter II: The World Warrior, pero su recepción positiva por parte de los desarrolladores resultó en que se adoptara oficialmente como una mecánica universal.4 Una mecánica relacionada es el acto de cancelar un ataque especial con un supermovimiento; aunque porta muchos nombres, es mejor conocida como Super Cancel.

El Kara Cancel es una mecánica que, aunque originaria de la serie Street Fighter, se encuentra presente en otros juegos de lucha. Esta consiste en cancelar el inicio de la animación de un movimiento con un agarre o un ataque especial. El Kara Cancel fue originalmente introducido como un glitch en Street Fighter II: The World Warrior, pero fue adoptado oficialmente como una mecánica legítima en Street Fighter IV y Street Fighter V, al punto de tomarse en cuenta durante el balance del juego.

Notas[editar código | editar]

  1. Negative Edge Demo + Taunt Button Inputs??? (en inglés) Visitado el 13 de julio del año 2021.
  2. How To Cancel Down Smash Into Specials - Late Kara Cancel (en inglés) Visitado el 13 de julio del año 2021.
  3. 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 3,12 3,13 3,14 3,15 3,16 3,17 3,18 3,19 3,20 3,21 Los comandos introducidos asumen que el personaje mira hacia la derecha. Cuando mira hacia la izquierda, deben invertirse dichos comandos.
  4. Myth busted: Street Fighter 2's lead game designer says cancelling wasn't a bug - EventHubs (en inglés) Visitado el 13 de junio del año 2021.

Véase también[editar código | editar]