Algunos ataques de Ryu se pueden potenciar realizando combinaciones con la palanca de control y los botones. Ciertos ataques solo se pueden ejecutar de este modo.
Ataques con combinaciones de palanca
Algunos ataques de Ken se pueden ejecutar con combinaciones de palanca y botones. Ken tiene más ataques de este tipo que Ryu.
Potencia los especiales ejecutando una combinación.
Realiza distintas técnicas utilizando diversas combinaciones de palanca y botón.
Los ataques con combinaciones de palanca (Command Input Special Moves en inglés; コマンド入力ワザ Komando Nyūryoku Waza lit. Técnicas Designadas a Comandos en japonés), también llamados Combinaciones con la palanca (Command Inputs en inglés; コマンド入力 Komando Nyūryoku lit. Entrada de Comandos en japonés), son una mecánica exclusiva de Ryu en Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, la cual es también utilizada por Ken, Terry y Kazuya en Super Smash Bros. Ultimate.
Información general[editar código | editar]
En la serie Super Smash Bros., se define como "combinación con la palanca" a un comando que requiera inclinar la Palanca de Control en más de una dirección en conjunto con un botón. Esto lo diferencia de un ataque especial tradicional, los cuales son ejecutados al inclinar la Palanca de Control hacia una dirección dada y presionar el botón de ataque especial.
Varios ataques especiales también poseen variantes realizadas con combinaciones con la palanca; a comparación con las variantes normales, las versiones realizadas con combinaciones con la palanca tienden a ser superiores, ya sea en velocidad, daño y alcance (o incluso efectos adicionales).
Además, existen movimientos que solo pueden ser utilizados por medio de combinaciones con la palanca; en algunos casos, el movimiento solo puede ser utilizado tras cumplir un requisito previo, como recibir una cierta cantidad de daño.
El comando para un ataque especial de este tipo será reconocido incluso si se está dejando de presionar el botón al momento de inclinar la Palanca de Control en la última dirección necesaria. Además, es posible realizar los comandos con los botones de burlas.a
Potencia de las técnicas[editar código | editar]
Mantener oprimido el botón de ataque modifica el tipo de golpe. Al hacer lo mismo con el botón de ataque especial, cambia la potencia y velocidad. Los ataques especiales tienen tres niveles: débil, medio y fuerte.
La potencia de un ataque dependerá del tiempo que mantengas pulsado el botón.
Ryu, Ken y Terry tienen la habilidad de potenciar sus movimientos especiales dependiendo de cuanto se mantenga presionado el botón. Esto aplica tanto las versiones normales como las versiones realizadas con las combinaciones con la palanca, aunque estas últimas son más poderosas.
Para Ryu y Ken, esta mecánica se extiende a sus ataques normales y sus ataques fuertes; cuanto se mantenga presionado el botón de ataque determina el ataque usado. En cuanto a los ataques especiales, mientras que Ryu y Ken tienen tres fuerzas a escoger (débil, mediano y fuerte), Terry solo tiene dos (débil y fuerte).
Cancelar con ataques especiales[editar código | editar]
Puedes evitar que el adversario contrataque si, justo cuando lo golpeas con un ataque normal o fuerte, utilizas uno especial. ¡Así podrás hacer unos combos espectaculares!
Puedes cancelar un ataque aéreo justo después de impactar si oprimes el botón de ataque especial. Así podrás hacer combos como este: agarre → lanzamiento hacia arriba → ataque aéreo hacia arriba → Shoryuken.
Podrás utilizar el Smash Final de Ryu tras cancelar ciertos ataques. ¡Es la manera perfecta de culminar un combo!
Ryu, Ken y Terry tienen la habilidad de cancelar ciertos ataques normales con ataques especiales, pudiendo utilizar tanto las versiones normales como las versiones realizadas con las combinaciones con la palanca. A su vez, ciertos ataques especiales pueden ser cancelados con un Smash Final.
A partir de la versión 7.0.0 de Super Smash Bros. Ultimate, Ryu y Ken tienen una versión especial de esta habilidad conocida como Kara Cancel (空キャンセル Kara Kyanseru lit. Cancelación vacía en japonés), la cual les permite cancelar los primeros 5 fotogramas de la animación de su ataque Smash hacia abajo con un ataque con combinaciones de palanca.b
Lista de ataques con combinaciones de palanca[editar código | editar]
Ryu[editar código | editar]
Ataques con combinaciones de palanca de Ryu | ||
---|---|---|
Ataque | Comando | Notas |
Hadoken | ↓ ↘ → + A/B1 |
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Tatsumaki Senpukyaku | ↓ ↙ ← + A/B1 |
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Shoryuken | → ↓ ↘ + A/B1 |
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Shakunetsu Hadoken | ← ↙ ↓ ↘ → + A/B1 |
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Ken[editar código | editar]
Ataques con combinaciones de palanca de Ken | ||
---|---|---|
Ataque | Comando | Notas |
Hadoken | ↓ ↘ → + A/B1 |
|
Tatsumaki Senpukyaku | ↓ ↙ ← + A/B1 |
|
Shoryuken | → ↓ ↘ + A/B1 |
|
Nata Otoshi Geri | → ↘ ↓ + A1 |
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Oosoto Mawashi Geri | ← ↙ ↓ ↘ → + A1 |
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Terry[editar código | editar]
Ataques con combinaciones de palanca de Terry | ||
---|---|---|
Ataque | Comando | Notas |
Burning Knuckle | ↓ ↘ → + A/B1 |
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Crack Shoot | ↓ ↙ ← + A/B1 |
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Rising Tackle | Mantener presionado ↓ por 24 fotogramas, y luego presionar ↑ + A/B |
|
Power Dunk | → ↓ ↘ + A/B1 |
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Power Geyser | ↓ ↙ ← ↙ → + A/B1 |
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Buster Wolf | ↓ ↘ → ↓ ↘ → + A/B1 |
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Kazuya[editar código | editar]
Ataques con combinaciones de palanca de Kazuya | ||
---|---|---|
Ataque | Comando | Notas |
Left Splits Kick | → → + A1 |
|
Gates of Hell | ↘ ↓ ↘ + Z1 |
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Crouch Dash | → ↓ ↘1 |
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Wind God Fist | → ↓ ↘ + A1 |
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Electric Wind God Fist | → ↓ ↘ + A1 |
|
Dragon Uppercut | → ↓ ↘ + mantener presionado A1 |
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Spinning Demon to Left Hook | → ↓ ↘ + B1 |
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Rage Drive | → ↓ ↘ + mantener presionado A/B |
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Galería[editar código | editar]
Origen[editar código | editar]
Las combinaciones de palanca fueron introducidas al ámbito de los juegos de lucha con el lanzamiento del Street Fighter original en 1987. Allí, Ryu y Ken tenían acceso a tres movimientos especiales: Hadoken, Shoryuken y Tatsumaki Senpukyaku. Estas maniobras causaban gran cantidad de daño, pero eran difíciles de utilizar ya que la ventana de tiempo necesaria para realizarlos era extremadamente corta. Con el lanzamiento de Street Fighter II: The World Warrior, estos movimientos especiales vieron su efectividad reducida; a cambio, son mucho más fáciles de utilizar debido a una mayor ventana de tiempo. Desde entonces, las combinaciones de palanca han estado presentes en virtualmente todo juego de pelea, con varios personajes portando distintos estilos como la "carga" (mantener pulsada una dirección por un tiempo dado para luego presionar otra dirección + un botón), los "360°" (un comando en el que se presionan todas las direcciones a modo de círculo + un botón junto a la última dirección), los "buttonless" (en los que solo se presionan direcciones) y los "just frame" (en el que solo se tiene una ventana de un fotograma para presionar una dirección + un botón), entre otros.
Una de las máquinas de arcade del Street Fighter original incluía dos cojines de mecatrónica para los puñetazos y patadas, los cuales determinan el nivel de fuerza de los ataques del jugador dependiendo de la presión que se aplicara sobre estos. Sin embargo, dado que eran difíciles de mantener, se decidió hacer uso de un conjunto de seis botones de ataque: tres botones de puñetazo y tres botones de patada, cada uno de diferente velocidad (rápido, medio y lento) y fuerza (ligero, medio y pesado). Este diseño entró en popularidad con el lanzamiento de Street Fighter II: The World Warrior, y ha sido la configuración por defecto desde entonces. La recreativa NEO•GEO MVS, así como su versión casera, la consola NEO•GEO AES, portaban configuraciones de cuatro botones: dos botones de puñetazo y dos botones de patada (rápido y lento, ligero y pesado).
El acto de cancelar ataques normales con ataques especiales fue resultado de un efecto secundario durante el desarrollo de Street Fighter II: The World Warrior, pero su recepción positiva por parte de los desarrolladores resultó en que se adoptara oficialmente como una mecánica universal.c Una mecánica relacionada es el acto de cancelar un ataque especial con un supermovimiento; aunque porta muchos nombres, es mejor conocida como Super Cancel.
El Kara Cancel es una mecánica que, aunque originaria de la serie Street Fighter, se encuentra presente en otros juegos de lucha. Esta consiste en cancelar el inicio de la animación de un movimiento con un agarre o un ataque especial. El Kara Cancel fue originalmente introducido como un glitch en Street Fighter II: The World Warrior, pero fue adoptado oficialmente como una mecánica legítima en Street Fighter IV y Street Fighter V, al punto de tomarse en cuenta durante el balance de ambos juegos.
Notas[editar código | editar]
Referencias[editar código | editar]
- ↑ Negative Edge Demo + Taunt Button Inputs??? (en inglés) Visitado el 13 de julio del año 2021.
- ↑ How To Cancel Down Smash Into Specials - Late Kara Cancel (en inglés) Visitado el 13 de julio del año 2021.
- ↑ Myth busted: Street Fighter 2's lead game designer says cancelling wasn't a bug - EventHubs (en inglés) Visitado el 13 de junio del año 2021.
Véase también[editar código | editar]
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