Potencia de lanzamiento

De SmashPedia la enciclopedia de smash
(Redirigido desde «Potencia»)
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda
Este artículo trata sobre la mecánica de juego. Para ver información acerca del elemento de nombre similar visto en los modos Smashventura y Mundo Smash, véase Potenciador.
Mario y Link demostrando los efectos de la potencia en diferentes porcentajes de daño.
Cuanto más daño te hagan, más lejos saldrás volando.
Smash Bros. DOJO!! acerca de la Potencia de lanzamiento1

La potencia de lanzamiento (Launch Power en inglés; ふっとばし力 Futtobashi Chikara en japonés), también llamada simplemente potencia (Knockback en inglés), es una mecánica en la serie Super Smash Bros. Esta actúa como una medida que determina cuán lejos un personaje sale volando por los aires tras recibir un ataque. Un ejemplo de un ataque con alta potencia es el ataque Smash lateral de Bowser; este posee una potencia tan alta que en porcentajes muy altos es incluso más poderoso que un ataque Smash con el Bate de béisbol. Por otra parte, el ataque normal de Pikachu posee una potencia tan baja que este apenas puede mover a un personaje, incluso en porcentajes altos.

Funcionamiento básico[editar código | editar]

La potencia de casi todos los ataques se correlaciona con el daño del personaje afectado; esta aumenta mientras más alto sea el daño que este haya acumulado. Esta también es determinada por el peso del personaje, así como su gravedad, y ciertos factores misceláneos (como la efectividad de tipos del Entrenador Pokémon). El daño que causa un ataque es también un factor importante en determinar la potencia que posee, pero no es el único; esta es la razón por la cual un movimiento afectado por el desgaste de movimientos reiterados tiene menos potencia que uno que no lo está, y es también el motivo por el cual varios movimientos cargables tienen menos potencia al estar completamente cargados (los valores de estos ataques son alterados para compensar por el alto daño de los mismos, pero no siempre se da el caso opuesto).

Valores internos[editar código | editar]

Cada burbuja de colisión de cada movimiento posee dos valores de potencia: la potencia base y el aumentador de potencia. Algunos ataques añaden valores adicionales.

Potencia base[editar código | editar]

La potencia base (Base Knockback en inglés; a menudo abreviada como BKB) consiste en el mínimo de potencia que un movimiento puede aplicar en circunstancias normales (se puede apreciar en porcentajes bajos). Si algo posee una alta potencia base, este aplicará una tremenda potencia total bajo cualquier circunstancia, por lo cual tienden a ser muy efectivos cuando se necesita poco daño para lograr un K.O. Un ejemplo de esto es un ataque Smash lateral con un Bate de béisbol.

Aumentador de potencia[editar código | editar]

Por otra parte, el aumentador de potencia (Knockback Scaling o Knockback Growth en inglés; a menudo abreviada como KBG) controla cuánto incrementa la potencia mientras más alto sea el daño del oponente. Algo que tenga un alto aumentador de potencia tarda menos tiempo en alcanzar la potencia necesaria para lograr un K.O.; un ejemplo notable de esto es el ataque Smash lateral de Luigi. Estos tienden a ser efectivos cuando se requiere una mayor potencia para dar K.O. a un oponente, y también poseen el efecto de reducir la eficacia de técnicas como la influencia direccional o la cancelación de impulso.

Potencia fija[editar código | editar]

La potencia fija dependiente del peso (Weight-dependent Set Knockback en inglés; a menudo abreviada como WDSK), también conocida simplemente como potencia fija (Set Knockback o Fixed Knockback en inglés) es una propiedad exclusiva de ciertos ataques que altera el cálculo de la potencia de tal manera que la potencia resultante no dependa del daño del ataque o el daño que tenga el oponente, sino que dependa exclusivamente del peso del mismo; como tal, este ataque siempre posee la misma cantidad de potencia, ignorando incluso el desgaste de movimientos reiterados. A menudo, los primeros golpes de un ataque normal poseen potencia fija para ayudar a conectar el resto del movimiento sin importar el daño del oponente, mientras que el último golpe calcula su potencia normalmente.

Potencia independiente del peso[editar código | editar]

La potencia independiente del peso (Weight-independent Knockback en inglés), introducida en la actualización 1.1.0 de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, es una propiedad exclusiva de ciertos ataques que altera el cálculo de la potencia de tal manera que la potencia resultante no tome en cuenta el peso verdadero del oponente, considerando que este siempre tiene un peso de 100 unidades; como tal, la potencia de estos ataques suele ser más consistente. Esta propiedad puede ser vista en los primeros golpes de algunos ataques especiales (como el Vuelo impetuoso de Chrom), con la intención de ayudar a conectar el resto del movimiento sin importar el daño del oponente, mientras que el último golpe calcula su potencia normalmente.

Además de no tomar en cuenta el peso del oponente, existen ataques con esta propiedad que toman el paso extra de ignorar la gravedad y la velocidad de caída del blanco, considerando que el oponente tiene una gravedad de 0.0085 unidades, y una velocidad de caída de 1.5 unidades. Sin embargo, estas modificaciones son temporales, por lo que la potencia final aun se ve afectada por los valores originales, resultando en que los personajes con altas velocidades de caída tengan mayor probabilidad de sobrevivir. Los únicos movimientos que exhiben este conjunto de propiedades son el Toque final de Cloud y el Trampolín meteórico de Pac-Man.

A partir de Super Smash Bros. Ultimate, la potencia independiente del peso se ve homogenizada: un personaje afectado por la misma se ve considerado como poseyendo un peso de 100 unidades, una velocidad de caída de 1.5 unidades, y una gravedad de 0.087 unidades durante los primeros 10 fotogramas en los que tiene efectos, revirtiéndose a sus valores originales pasado ese periodo de tiempo.

Ciertos efectos, como el entierro, el aturdimiento o la parálisis, poseen potencia independiente del peso. Además, en Super Smash Bros. Melee, todos los lanzamientos tratan al oponente como si tuvieran un peso de 100 unidades, de forma similar a la potencia independiente del peso.

Carencia de potencia[editar código | editar]

A partir de Super Smash Bros. Melee, ciertos ataques son incapaces de tener potencia en absoluto. Como tal, aunque estos ataques pueden causar daño de forma normal, estos ni siquiera hacen retroceder al oponente afectado; como efecto secundario de carecer de potencia, estos ataques no harán que un oponente dormido despierte o que un personaje aturdido reaccione. Un ejemplo es el Disparo Láser de Fox, ya que es capaz de causar daño e incluso robar el K.O. de un adversario si golpea a un oponente volando por los aires, pero no puede dar K.O. por sí mismo bajo ninguna circunstancia.

En Super Smash Bros. Melee, un golpe inclinado causa daño, pero no posee potencia en absoluto. Bajo ciertas condiciones, como ser gigante o de metal, es posible no ser afectado por la potencia de un ataque. A partir de Super Smash Bros. Brawl, la armadura pétrea permite tomar el daño de un ataque, pero resistir toda la potencia del mismo; la única excepción son ataques que causen el efecto de entierro, los cuales ignoran la armadura pétrea por completo.

Indicadores de ángulo[editar código | editar]

Con la excepción de Super Smash Bros. Melee, todos los juegos de la serie Super Smash Bros. incluyen un efecto visual que aparece cuando un ataque golpea a un personaje, pero antes de que la potencia sea aplicada. Este efecto es conocido como un indicador de ángulo (Angle Indicator en inglés), y como su nombre indica, estos se encargan de proveer una visualización de la trayectoria del ataque.

En Super Smash Bros., los indicadores aparecen como burbujas en dirección al golpe. En Super Smash Bros. Brawl, los indicadores de ángulo cambian de color dependiendo del jugador que golpeen: el jugador uno tiene un indicador rojo, el jugador 2 tiene uno azul, el jugador 3 posee uno amarillo, y el jugador 4 posee uno verde. Un oponente controlado por la consola, y el Saco de arena, poseen un indicador blanco. En Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, estos aparecen como una explosión en miniatura.

Además de los indicadores de ángulo, cuando un personaje es golpeado con un alto porcentaje de daño, este despedirá rastros de humo. Este comportamiento ha estado presente en todos los juegos hasta la fecha.

Galería[editar código | editar]

Explicación de la fórmula[editar código | editar]

Super Smash Bros.

A partir de Super Smash Bros. Melee

A partir de Super Smash Bros. Brawl, se añade una variable adicional:

Esta fórmula adicional se añade si la potencia se da en trayectoria vertical. En esta, "g" representa la gravedad del personaje. Como resultado de esta variante, una personaje con una gravedad alta recibirá más potencia vertical que un personaje con una gravedad baja.

Variables[editar código | editar]

  • p representa el daño del personaje después de haber recibido el ataque.
  • d es el daño del ataque.
  • w es el peso del personaje afectado.
  • s es el aumentador de potencia dividido entre 100 (como tal, si un ataque posee un aumentador de potencia de 110, este se coloca como 1.1).
  • b es la potencia base del ataque.
  • r es un comodín que toma en cuenta varios factores misceláneos, como:
    • Nivel de Dificultad
    • Hándicap (no aplica en Super Smash Bros. Brawl ni Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U)
    • El bono adicional de 20% por interrumpir la carga de un ataque Smash (previo a Super Smash Bros. Ultimate).
    • Agacharse
    • Efectividad de tipos (exclusiva del Entrenador Pokémon en Super Smash Bros. Brawl)
    • La "rabia" (solo en Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U y Super Smash Bros. Ultimate)

Si el movimiento posee un valor de potencia dependiente del peso, entonces "d" representa ese valor, y "p" siempre es igual a 10.

Referencias[editar código | editar]

Véase también[editar código | editar]