Área de colisión

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Varios tipos de áreas de colisión en Super Smash Bros. Melee.

Un área de colisión (Collision Area en inglés) es una mecánica presente en, mas no exclusiva de, la serie Super Smash Bros. Esta es la estructura principal de como funcionan los ataques de los personajes; todos los ataques poseen áreas de colisión llamadas áreas de impacto (Hitbox o Hitbubble en inglés), y cuando estas entran en contacto con el área impactable (Hurtbox o Hurtbubble en inglés) de un personaje, se considera que estos han golpeado al oponente. Las áreas de colisión son normalmente invisibles y a menudo, pero no siempre, corresponden al modelo o ataque del personaje.

Información adicional[editar código | editar]

Las formas más comunes de las áreas de colisión son cajasÁreas impactables de todo el elenco de Super Smash Bros.Áreas impactables de todo el elenco de Super Smash Bros. (Collision Box en inglés) y burbujasCaptain Falcon mostrando las áreas de impacto de su ataque Smash hacia arriba en Super Smash Bros. Melee.Captain Falcon mostrando las áreas de impacto de su ataque Smash hacia arriba en Super Smash Bros. Melee. (Collision Bubble en inglés), aunque ninguna tiene superioridad sobre la otra; si bien las cajas puede adaptarse más fácilmente a ataques más delgados o de gran longitud, es más fácil calcular la detección de colisiones usando burbujas. En la serie Super Smash Bros., ambos tipos han sido utilizados en ciertas ocasiones; el Super Smash Bros. original utilizó cajas, mientras que las burbujas fueron adoptadas a partir de Super Smash Bros. Melee.

Aunque las áreas de colisión son normalmente invisibles, es posible utilizar ciertos hacks para habilitarlas, como el menú de depuración. Sin embargo, debido a que algunos juegos carecen del mismo, a veces se debe recurrir a herramientas externas; en Super Smash Bros. Brawl, por ejemplo, es posible verlas al alterar los archivos de los personajesHack que muestra a Toon Link junto a las burbujas de colisión de su ataque circular en Super Smash Bros. Brawl.Hack que muestra a Toon Link junto a las burbujas de colisión de su ataque circular en Super Smash Bros. Brawl., aunque este proceso a menudo no permite visualizar las burbujas de colisión de varios proyectiles y objetos.

Prioridad[editar código | editar]

En el caso de que más de una de las áreas de impacto de un ataque toquen las áreas impactables de un personaje, solo una tendrá efecto. Para determinar cual, cada área de impacto posee un número de identificación, y un número más bajo equivale a una mayor prioridad sobre las demás áreas de impacto. Por ejemplo, si en Super Smash Bros. Melee, el ataque aéreo hacia abajo de Marth toca al oponente tanto con el centro de su Falchion como con la punta de la misma, el área de impacto localizada en la punta siempre tendrá efecto por sobre la del centro debido tener una mayor prioridad sobre el resto de la espada. Sin embargo, si esta misma situación se diese en Super Smash Bros. Brawl, el centro de la espada de Marth tendría efecto por sobre la punta debido a que está última posee la prioridad más baja; como tal, esta solo podría tener efecto si otras partes de la espada no entrasen en contacto con el oponente.

Relación con el espacio[editar código | editar]

Aunque la cámara muestra que Mario debió recibir daño, un ángulo distinto revela que ni siquiera fue tocado.

Una propiedad particular de las áreas de impacto en movimiento de la serie Super Smash Bros. es que, por un muy breve momento, estas cubren tanto el espacio actúal, como el espacio que ocuparon anteriormente. Esto evita que un proyectil de alta velocidad pueda atravesar a un personaje a pesar de haber entrado en contacto con este, y es un efecto utilizado para extender el área de impacto de ciertos ataques, como Láser Zero y Tormenta aural. Sin embargo, este comportamiento no se extiende a las áreas impactables, por lo que existe la posibilidad de que si un personaje (por ejemplo, Falco) se mueve a una muy alta velocidad (por ejemplo, usando su Fantasma Falco), este pueda atravesar el área de impacto y salir ileso.

Contrario a la creencia popular, las áreas de impacto pueden moverse a través del espacio tridimensional, lo que causa que algunos ataques no toquen al oponente a pesar de aparentarlo visualmente. Aunque jugar en escenarios que reajusten a los personajes como modelos en 2 dimensiones (como Zona extraplana 2) elimina muchas de estas discrepancias, las áreas de colisión nunca dejan de operar en 3 dimensiones, por lo que objetos como el Dragoon no se ven afectados por este cambio.

Tipos[editar código | editar]

Tipo de área de colisión Color Explicación
Ofensiva Rojo El área de impacto estándar. En Super Smash Bros. Brawl y Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / Wii U, existen varios tipos de áreas de impacto ofensivas, algunas de las cuales tienen habilidades partículares (como ser capaces de ignorar los escudos).
Impactable Amarillo El área impactable estándar. Los personajes las llevan en sus cuerpos, y también son utilizadas por ciertos escenarios (como Reino del Cielo).
Invencible Verde Los personajes invencibles pueden ser golpeados, pero no retrocederán ni recibirán daño ni saldrán despedidos. Estas son las presentes tras dejar la plataforma de entrada, o usar una Superestrella.
Intangible Azul Los personajes intangibles no pueden ser golpeados en absoluto. Esto ocurre al realizar fintas. Varios personajes poseen ataques que hacen que ciertas partes de su cuerpo sean intangibles, como el ataque Smash hacia arriba de Mario.
Reflejante Aqua Áreas impactables defensivas que reflejan ataques.
Escudo Cyan Áreas impactables defensivas que bloquean ataques.
Absorción Cyan oscuro Áreas impactables defensivas que absorben ataques.
Agarre Magenta Las áreas de impacto con esta propiedad ignorarán toda área impactable defensiva.
Inerte Gris Áreas de impacto inertes que son usadas para detectar colisiones y activar ataques (como Salto depredador).

Propiedades[editar código | editar]

Propiedad Primera aparición Descripción
Daño Super Smash Bros. El daño base de un movimiento. Aunque este casi siempre es un número entero, puede no terminar siéndolo debido a factores como el desgaste de movimientos reiterados.
Ángulo Super Smash Bros. La dirección en la que el personaje golpeado es despedido. Usualmente representa un número entre 0º y 360º, pero ciertos números, como 361º y 365º indican ángulos especiales. También puede ser representado por números negativos, como -90º.
Potencia base Super Smash Bros. La potencia mínima que esta área de impacto puede aplicar, sin importar el peso y/o el daño del personaje afectado.
Aumentador de potencia Super Smash Bros. Modifica cuanto aumenta la potencia de un ataque en base a cuan alto es el daño del personaje afectado, siendo 100 unidades por defecto.
Valor de potencia fija Super Smash Bros. De existir, esta área de impacto siempre aplicará la misma potencia, independiemente del daño del personaje afectado.
Efecto Super Smash Bros. Determina el elemento de esta área de impacto: Normal, Corte, Llamas, Electrocución, etc.
Solo tierra / Solo aire Super Smash Bros. Determina si un área de impacto es capaz o no de tener efecto sobre oponentes en el suelo, en el aire, o ámbos.
Modificador de daño al escudo Super Smash Bros. Modifica cuanto daño adicional el área de impacto le hace al escudo.
Choque Super Smash Bros. Determina si un área de impacto está sujeta o no a las reglas de la prioridad.
Efecto de sonido Super Smash Bros. Decide el efecto de sonido que debe reproducirse cuando esta área de impacto entre en contacto con un área impactable (puño, patada, corte, etc.), así como la categoría del mismo (ligero, medio, pesado, etc.).
Reflexión Super Smash Bros. Determina si un área de impacto puede ser reflejada.
Absorción Super Smash Bros. Determina si un área de impacto puede ser absorbida.
Bloqueable Super Smash Bros. Melee Determina si es posible defenderse de un área de impacto con el escudo.
Rebote Super Smash Bros. Melee Determina si un área de impacto se cancela o continúa en efecto tras chocar con otro ataque.
Tipo Super Smash Bros. Brawl Determina el tipo de pegatina que puede potenciar el ataque: Brazo, Cabeza, Cuerpo, Armas, etc.
Multiplicador IDS Super Smash Bros. Brawl Modifica cuanta influencia direccional Smash puede ser aplicada al ser golpeado por esta área de impacto.
Multiplicador del retraso de impacto Super Smash Bros. Brawl Modifica cuanto retraso de impacto es aplicado al ser golpeado por esta área de impacto.
Probabilidad de tropiezo Super Smash Bros. Brawl Modifica la probabilidad de resbalar al ser golpeado por esta área de impacto y no dejar el suelo.
Directo Super Smash Bros. Brawl Determina si esta área de impacto es Directa o Indirecta.
Invertidor de ángulo Super Smash Bros. Brawl Determina si un área de impacto es capaz de enviar al oponente en la dirección opuesta a la programada si la víctima se encuentra detrás del atacante.

Véase también[editar código | editar]